《电子游戏是当代最有创造力的艺术形式吗?》
来源:未知 时间:2018-09-26 15:01
文/SamLeith
译/李思璟
V A展览中对2016年游戏《无人深空》的呈现。图片来源:HELLOGAMESLTD
1972年,游戏《乓》面世,这个简单的2D击球游戏成为第一个商业化的电子游戏,为电脑发展初期根本无法想象的庞大产业开创先河:巨大的虚拟世界、丰富的故事线、建立在错觉之上的解谜、复杂的虚拟经济和生态系统……以及无数的外星人。
现在全世界大约有22亿游戏玩家,有人在通勤路上玩《糖果粉碎传奇》(CandyCrushSaga),有九岁小孩玩《堡垒之夜》(Fortnight),也有120级的魔兽玩家。游戏产业为全球经济贡献了超过180亿美元,并且仍然呈上涨趋势。一部3A大作的收益甚至可以与好莱坞大片的票房媲美。
但很长一段时间以来,关于游戏能否被称为“艺术”的争论一直僵持不下。我曾经把魔兽世界与打印出来的教堂照片作对比,引来了游戏评论家史蒂夫·普(StevePoole)的批评,他认为更好的比较对象应该是“一个充满精灵服饰的、业余的、戏剧化的全球化社会”。
但伦敦维多利亚和阿尔伯特博物馆(Victoria AlbertMuseum,下文简称V A)的新展览《电子游戏:设计、剧情与冲突》(Videogames:Design/Play/Disrupt)巧妙回避了上文的争论。V A博物馆本身就是设计博物馆,所以展览的重心在于设计,而非艺术。将游戏归为设计确实是一种效果显著的方式,让我们可以重点关注游戏作为文化产品的质量和互动性。
展览策展人之一玛丽·福斯顿(MarieFoulston)说:“策划这场展览,我们谨记于心的是这样一句话:游戏设计和修筑桥梁、创作歌剧一样艰难。游戏就是用桥梁编曲而成的歌剧。也就是说,游戏设计有两面性,它既是客观的系统设计,也是美学上的情绪设计。”
游戏《最后生还者》图片来源:SONY
反过来也是一样。几年前我曾采访了《光环3》(Halo3)的制作公司Bungie,负责设计视觉效果的游戏设计师和负责剧情设计的员工之间关系十分紧张:后者永远在破坏前者的概念,坚持要在游戏场景中设计破旧的箱子供玩家在枪战中进行躲藏。游戏世界并不仅仅是视觉呈现,也要兼具功能性。
展览中的16个游戏让我们了解到游戏功能性的多样化。其中既有任天堂出品的第三人称射击3A大作《喷射战士》(Splatoon);也有独立哲学游戏《风之旅人》(Journey),玩家要在荒漠中引导角色走向神秘山脉,途中偶尔会碰到其他玩家,却不能和他们交流。