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《"骑马与砍杀2:领主"新一期开发者日志 UI权限完全向MOD开放、》

来源:未知 时间:2018-10-01 16:39

《 【手游再聚导读】"骑马与砍杀2:领主(Mount and Blade II: Bannerlord)"新一期开发者日志公布,一起来看看吧!

近日,"骑马与砍杀2:领主(Mount and Blade II: Bannerlord)"官方新一期开发者日志公布,一起来看看都有哪些内容吧!

卡拉迪亚的战士,你们好!

向玩家展示信息是一件非常注重平衡的事情。如果太少,玩家将难以了解游戏机制或者作出缺乏情报的决定。太多,信息将变得繁杂及混乱,仅仅考虑到信息量是不够的。一个好的用户界面(UI)应该快速及简洁的向玩家传达信息。它应该尽可能的具备非强制性,这样就不会影响游戏体验,与此同时还能包含玩家所需的全部信息,以一种具备功能性,但更美观的形式。这应当是一目了然的,而不是不停的的提示你,你只不过是在玩一个游戏

这就是UI团队必须考虑的事情。这就是像Emre zdemir这样的人需要设计并实现的东西,从而在玩家与游戏底层代码架起沟通的桥梁。

姓名

Emre zdemir

城市

土耳其萨姆松

加入TALEWORLDS时间

2017

教育背景

伊兹密尔经济大学,软件工程专业

官方工作描述

UI工程师

你平时做些什么?

基本上,这取决于我目前正在进行的项目的阶段。但是为了让您更好地理解我的工作,游戏界面的组成通常是这样的:我们创建了游戏界面的线框模式,依据玩家的用户体验(UX)增加必要的需求。我与其他团队讨论后端逻辑应该是怎样的,然后搭建一下界面的主要结构(利用占位资源及虚拟数据来测试功能)。与此同时我还会用这些资源做些别的有趣的事情.比如,我们当前的说明背景是一个在屏幕上不断移动的黄油罐,而我们的自动保存/加载界面角色形象是Yaga。在UI皮肤设计确定后,我用更新更好的图像来替换占位符。最后我们用最新的界面来测试游戏并且在后续的开发中对其进行改进。

你最喜欢霸主中的哪点?

答案是UI的话就会显得过于自私或者自大,所以我的答案就是游戏通常的进展历程。你的旅程从一小堆人的冒险,逐渐变成了由几百人组成的军队的征战,我认为这是值得的。而你,作为玩家,你将在一步步、一个人加一个人、一次次战斗赢得这种成就感。

迄今为止你在霸主的开发过程中所解决的最困难的事情是什么?

在UI层面上注册表错误注入的技术难题是我需要解决的,但这实在是太无聊了!

作为代替,我将要谈谈教程界面的设计。教程是我们有时候在游戏中觉得是必须的东西。在实现后,我们的内部测试显示玩家忽视了这块内容,而不断的询问我们在面板中已经解释的东西。所以我们必须做出来思考如何让面板更吸引注意力。我们进行了多次的更新甚至你在游戏展中看到的都不是最终的版本,而是我们需要再次讨论的东西。

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