《除了钱,中国游戏巨头们还在琢磨这些事》(3)
来源:未知 时间:2018-10-17 11:04
AndreThomas认为,游戏是艺术载体也是另外一种媒介,就像书籍一样,书籍可以承载不同的内容,游戏也一样,它改变的是承载知识的介质和学习的语言。
事实上,腾讯布局功能游戏可以追溯到两年前,腾讯集团副总裁、腾讯影业CEO程武在参加“重识游戏——首届功能与艺术游戏大展”研讨会时表示,腾讯今年在业内率先提出了“功能游戏”概念,并开始系统布局,目前已经发布13款功能游戏。例如,从今年二月开始,腾讯已公布包括《榫卯》、《折扇》、《纸境奇缘》、《欧氏几何》、《坎巴拉太空计划》等多款功能游戏,内容涵盖传统文化、前沿探索、理工锻炼、科学普及等多领域。
目前的一个问题是,腾讯公布的功能游戏,更多地仍是通过代理引进游戏的方式推出,原创相对薄弱,《纸境奇缘》是来自于比利时的FishingCactus团队,《欧氏几何》是由俄罗斯团队Horis开发的,《坎巴拉太空计划》甚至来自于一家并非专事游戏开发的墨西哥公司Squad。在这种条件下,《榫卯》与《折扇》的诞生也显得难能可贵,它们是由曾被苹果CEO库克拜访的国内独立游戏团队TagDesign开发,以介绍中国传统文化及工艺为主题的科普产品。说它们是“产品”,是因为作品的游戏性略低,虽然其提供了精细的模型,玩家可以对其进行观赏和拆分,了解结构特点、制作工艺以及相关历史,但与国外成熟的功能游戏仍有差距,但至少它具备了功能文化输出的根基。
因为相对于传统的游戏,在B端及C端均能有所建树的功能游戏对于开发者的要求只高不低,开发这样一款功能游戏需要开发者对游戏的垂直领域的背景知识有深度的了解,或是跨界团队的高度支持,这样在进行游戏设计、艺术表现等方面才能更加符合功能性要求。程武用糖来形象地概括目前游戏的一种定位,在多少取舍中应寻求一种平衡。他表示,虽然功能游戏只是游戏的一个分支、一种游戏思维的具体应用,但因为它蕴含了非常积极甚至公益性的社会价值,未来腾讯希望在这个领域有更多的探索和合作。
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在中国,另外一个游戏巨头网易也在关注“功能游戏”带来的更多可能性,去年在全球游戏公司排名第七位的网易,可以说也是功能游戏领域最先加入的“玩家”之一。网易CEO丁磊在今年的两会期间就曾提出,应该在教育的科技方面多研究,多投入,包括应用游戏的方法去引导教育。
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