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《游戏里的“属性克制”合理吗?》(2)

来源:未知 时间:2018-11-12 14:58



春所说的这些属性问题在很多游戏中确实存在着,分析看起来也有理有据,于是引发了不少网友讨论,以致这条推特原帖最终获得了两万多的转发。


然而,从之后玩家们的反馈来看,这些问题其实并没有推主想象得那么严重。


毕竟这些套路对身经百战的玩家来说,见得多了。


就比如很多朋友都熟悉的FGO职阶系统图,乍一看克制关系非常混乱,平衡性也是一塌糊涂:



但玩家在实际游玩过程中并不会感觉到有很大的障碍,即便新手对个别职阶的关系容易搞乱,却很少萌生出麻烦的感觉。


这种情况又是为何呢。


推主春看到这个恢复之后,也进行了分析——FGO并不是用“蓝色”“红色”等通过颜色让人记忆的,而是赋予角色显著的性格,让玩家通过故事来记住相互之间的克制关系。


因此关系图虽然复杂,熟悉该系列的玩家看来却很清晰。


类似的还有很多,比如DMM的18X手游《成为魔王的方法》,故事本来就是同名轻小说改编,虽然属性关系也比较复杂,于玩家来说也是可以接受的。



之所以提到它,是因为这游戏的官方主动到这条属性关系的讨论贴留了言:


失礼了,我觉得俺家这游戏属性肯定会被评价为很难懂……(ㆁωㆁ*)嘿嘿。

这么一说,其实反倒体现了官方的自信。


还有一个叫《WonderBlocks》的游戏,直接用星期一二三四五六七做属性,星期一克制星期二,以此类推。如此一来,也让“今天比昨天更强”这个宣传语显得非常有味道味道。



当然,也不是所有游戏设计属性关系的时候都能处理的这么巧妙,比如《亚克传承R》,这个属性关系用列表表示出来的确整整齐齐的:



但是画到图上就让人瞬间懵逼,规律难归纳,复杂的倍数也让人有些头大。

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