《游戏里的“属性克制”合理吗?》
来源:未知 时间:2018-11-12 14:58
文/雨上
骑兵克步兵、步兵克弓兵、弓兵克骑兵,这样的说法在现实中并不严谨,可在游戏里却深入人心。
类似的属性克制设计在游戏中可太常见了,它既能辅助世界观的呈现,也会让玩法策略更加多样,想让玩家以弱胜强获得成就感,这也是个很有效的途径。玩家们对此已经习以为常,但对游戏开发者来说,这个设计既要贴合故事背景,又要维持多样性、趣味性等诸多要素的平衡,确实是门学问。
最近,一个名为“春”的游戏设计师就在推特上发起了对属性平衡设计的讨论,他对市面上常见的几种设计依次做了分析,但是并没有找到一个比较完美的答案。
根据春的分析,像《智龙迷城》这种三点牵制、二者纠缠的属性关系,“水火木”这一组对所克制的属性伤害是两倍,对被克制的伤害减半,对另一组“光暗”的伤害没有变化;“光暗”这一组互相克制,对“水火木”的伤害没有变化。
《智龙迷城》属性相关表
春解释说,表面上在这个属性表中,大家都被一个属性克制,又克制另一个属性,非常平衡。
其实不然。
“光暗”这一组的属性是更优质的,因为他们并没有“伤害减半”的攻击对象——除了对暗属性的伤害是双倍以外,对其他属性都能打出正常伤害。但是“水火木”这一组就做不到这一点。
除了《智龙迷城》这套,春觉得其他常见的属性表也各有各的问题。
比如这种四属性的牵制链:
一环扣一环,看似互相平衡,但红色与黄色不通、蓝色与绿色不通,实际上无法达成完美的平衡克制关系。
如果只有三种属性互相牵制,虽可以达成完美平衡,但这种朴素的架构会导致属性权重过重,会是超越等级等其他角色能力的存在。同时,简单的克制关系也会损失游戏的趣味性和策略性。
此外,春还举了些更为复杂的属性图例子,即便是有把上面这些问题都解决的方案,也会让玩家学起来非常疲惫:
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