《氪金充值可以,但付费下载是万万行不得的?》
来源:未知 时间:2018-11-15 09:28
F2P模式(Free-To-Play),即当前常见的 下载免费,内购付费 的运营模式,其实也不过近十几年的光景。遥想PC网游在国内正火的那几年,不论国内外的游戏作品还流行着点卡/包月制,每月动辄三四十的固定花费对当时还是初中生的未荻而言实在有些压力,或许也是顺应潮流与用户呼声,免费网游时代的来临也就显得顺理成章了。
2006年《征途》的推出,彻底改变了中国网络游戏时间收费时代。 免费游戏 的概念,彻底让国内玩家径直迈过了进游戏的付费门槛,实现0成本玩游戏。
起初玩家还真认为 天上掉馅饼 的事真能在神奇的互联网行业实现,游戏厂商也确实做到了免费对玩家提供游戏的游玩体验,而将盈利部分放在了游戏内置的商城系统上。当然大多数玩家对此并不在意,非强制性与必要性消费毕竟能够凭借主观意愿进行选择。
只不过随着时间推移,玩家渐渐发现这口免费的饭吃得直噎人,内购使得玩家不再处于同一起跑线,并且这种差距在之后的游戏体验中还将随着版本变迁与新内容的加入愈发明显。
玩家们开始拿 免费玩家是给付费玩家提供的游戏功能 来调侃F2P模式日益显露的弊端。然而即便如此,一小部分玩家仍不愿回首看看身后,被遗忘多时的付费买断制作品,因为每到这时他们又会有另一套说辞。在习惯了免费午餐后,付费下载似乎成为一个抹不去的芥蒂
氪金变强可以,但凭什么连玩都不让我玩就收费!
当然这种现象也绝非国内玩家才有,已经是全球范围的通病。比如说任天堂布局移动市场的第一款手游作品《超级马里奥RUN》起初也饱受玩家非议,最直接的原因就是高达69元的买断制付费解锁。
《超级马里奥RUN》的游戏质量如何相信已经不用未荻多做介绍,即便是用于体验的免费关卡同样是隐藏要素满满,更需要玩家反复挑战磨炼技巧才可完美收集。老任精益求精的佳作尚且如此,更不用说对普通的游戏厂商和独立作者了。
▍单机研发成本高 工作室疲于生计
与早前的 无中文就给差评 类似,当前付费游戏也面临着因买断制不得人心惨遭差评的情况,这无疑相当打击游戏人的创作热情。要知道不论是游戏大厂还是独立小工作室,单机游戏的研发始终是费力不讨好的项目,比起网游随意换个皮、蹭个IP即可日进斗金,单机游戏全靠下载带来的收益,而付费作品在游戏过程中大多也无广告收益和其他内购项目。