《创意扶持下的微信小游戏市场_未来的路该怎么走?》(3)
来源:未知 时间:2018-11-19 11:57
小游戏市场历经半年多的发展,目前在主流产品类型分布上基本还是以休闲、棋牌为主,整体呈轻度化。
阿拉丁指数小游戏周榜(11.05-11.11)
未来小游戏会越来越趋于重度化吗?笔者对此观点持保留态度。
因为通过观察今年7月份“微信公开课小游戏专场”公布的用户数据可以发现,25岁以下的青少年用户占比仅为24%,小游戏主流用户群体以中年人为主。
而在时下最热门的手游领域恰恰相反,据相关数据统计可以发现,对小游戏不感冒的青少年群体恰恰是支撑起重度游戏的“主力军”,其占比高达61.9%。
数据来源:2017年7月QuestMobile《手游行业大报告》
小游戏受限于平台和研发技术,在游戏的硬件上不太可能超越手游。在这种情况下,青少年群体没有过多的社会、家庭压力,休闲娱乐时间较多,且正处于爱玩的年龄,不会吝啬选择画面更好玩法更丰富的重度手游。反之,日常较为忙碌的中年人则有着更强的碎片化游戏需求,小游戏“点开即玩”的特性恰巧符合。
所以综合来看,笔者认为小游戏会从逐渐从轻度向中度发展,但很难有属于重度游戏的一片天。
至于“创意”,凭空想出诸如《纪念碑谷》这类神作的创意可遇不可求,研发者可以选择“站在巨人的肩膀上”,从各游戏领域的优秀创意作品中寻找灵感,举一反三找到新的创作方向(当然绝对不能照抄玩法)。
例如从《节奏天国》思考如何设计出有吸引力的魔性节奏游戏
在品类发展趋势上,个人认为休闲细分领域仍然是短时间的龙头,目前较为活跃的是休闲放置、三消、物理、画线类,其余诸如魔性闯关、节奏类的细分品类还有较大缺口。
此外,私以为中度SLG、IO、轻竞技游戏也值得探索,整体调性应往中年人的喜好倾斜,例如SLG题材侧重历史、军事等等。
结语
此番小游戏“创意扶持”新政的发布,对一直以来坚持原创的研发团队来说无疑是重大利好,也为小游戏市场健康良好的发展奠定了坚实的基础,相信在不久的将来,会有越来越多的原创优质小游戏出现在大众的视线中,微信小游戏也会成为泛游戏领域中的重要支撑之一。
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