《寒冬下_还活着的中小发行应该如何推广产品?》
来源:未知 时间:2018-11-22 12:27
文/逆时钟
凛冬已至,曙光未期;
这句话形容现在的游戏行业再贴切不过了,圈里朋友见面总会寒暄两句,“你们今年怎么样啊?”。回答总是清一色的开头:
“哎......”
笔者算算入行已经两年了,没有经历过行业最兴盛的时期,但是偏偏赶上了这行业寒冬,身处一家规模不算大的发行公司,作为“发行”这一中间环节,更能深刻的体会到此间的种种辛酸......
1、CP荒
从2016年“买量”模式兴起,传统发行模式下CP可以分到三成流水,漫天的 流水过亿 轰炸下,逐利心理导致发行公司与CP达成共识,为了更大的盘子,CP只能继续让点,而随着人们趋之若鹜的奔向买量红海,获客成本与日俱增,发行方预付保证金大多在研发过程中就消耗掉了,更别提过去曾有一段时间压根没有保证金。热情退去后,一大批CP选择了退出,或依附于大厂。
2、产品荒
随着大批CP退去,市场上产品数量也急剧下降,仅存的CP也不得不为了求生存,选择成本较低的“换皮”式开发。这也是由于发行商过于看重游戏的商品性,而不在意游戏的可玩性,那么一个拥有经过市场检验数据且开发成本低廉的产品自然是CP的不二之选。但长期的严重同质化导致用户的反感,发行公司不得不引入IP,靠着IP的原始积累向游戏导流,极大的增加了成本,而且用户依然不一定买账。
3、渠道荒
说是渠道荒不如说是渠道“慌”,随着娱乐项目的多样化,用户分流严重,小型渠道难以为继,再加上部分大厂官方包和大DAU免费游戏囤积着大量用户,渠道的流水KPI再难达成,不得不向发行商们施压,自此发行商已是三面楚歌。
4.版号荒
版号的暂停发放宣告了游戏行业的冬天正式来临,成为了压垮中小型行业机构的最后一根稻草。尤其是一些中小型的发行公司,线上没有长线产品提供持续的收入来源,又无法补充新的产品来填充档期,于是一家有一家的发行公司,消失在人们的视野中。
但是,如果依旧是撑到了现在,那么痛定思痛,不如思考一下今后的日子怎么过,这样,在曙光到来的时候,才能有充分的准备来迎接。就让我们来顺着发行路线来捋一遍。
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