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《未成年人防沉迷需各方联动_网易等游戏厂商积极完善保护体系》(2)

来源:未知 时间:2018-11-23 10:58


能力越大,责任越大——游戏厂商的使命


放眼全球,在这个课题上,很少有国家能比中国处理的更高效合理。以美国为例,涉及到**和暴力元素的游戏,相关法案的会议一开就是好多年;而在日本,以扭蛋或抽卡为主要盈利模式的手游,则是多家厂商联合组建的机构进行制定相关规则,相对缺少法律层面的严格力度。


日本游戏机构出台的《在线游戏运营规范》细则


我国则采用相关部门和游戏厂商合作配合的模式,从法律法规到游戏机制,进行全方位的“未成年人保护”相关建设——这一点其实是非常难得的。


之所以有这种结论,主要在于国内这十余年来,大众所忽视的关于防沉迷的长期积累。直到移动互联网时代的到来,手机的普及和手机游戏进一步扩大游戏人群,大家才开始更多关注这一领域,才有了更频繁的相关话题探讨和舆论风向的逐渐转变。


反思暴力戒网、探讨成因和解决方式、呼吁社会各界真正关注青少年内心等话题一浪接一浪——这说明社会主流开始更深层次地研究和思辨游戏问题,开始从各方联动合作的角度去探讨解决方案。


与此同时,随着技术和产业的发展进步,游戏厂商也努力承担起了更多的企业责任。就像美国超级英雄漫画《蜘蛛侠》那句经典台词所说:“能力越大,责任越大。”相对完善的未成人保护体系,正在逐渐成为游戏大厂的一个标配。


从端游到手游:网易的举措


从00年代的端游到10年代的手游,像网易这样从0到1经历和推动全程的厂商并不算多。同样的,在“未成年人保护”方面,网易的布局与行动也要充分许多,具有典型的研究意义。


除了首批率先上线端游防沉迷系统之外,网易也是国内最早一批上线“家长监护工程”的企业:通过成立专业的服务团队,建立专门服务页面,设置专线咨询电话,开通了专门的受理渠道,可以为家长提供管理未成年人游戏行为的具体措施。


一经确认确认监护人的身份和游戏信息后,即可提供包括限制每天或每周玩游戏的时间长度,限制玩游戏的时间段,统计游戏在线时间情况,或封停游戏账号直到小孩成年等服务。



毕竟,现实生活中,家长不可能做到全时全程的陪伴,未成年人总会有独立接触游戏的情况,而“家长监护工程”正是针对这个场景应运而生的守护工具,发挥了远程保护的重要作用。

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