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《未成年人防沉迷需各方联动_网易等游戏厂商积极完善保护体系》

来源:未知 时间:2018-11-23 10:58

长久以来,对于游戏的评价和看法,在国内外一直呈现两种截然不同的声音。其中一种将游戏视为洪水猛兽,主张坚决抵制;一种则认为,彻底断网只是一种桃花源式的美好愿景。采取差异性的适度管理、控制与保护,才是解决未成年人游戏的现实策略。


伴随着用户规模的日益扩大、产业生态的成熟,以及大众对于娱乐消费型生活方式的适应与接受,近年来,第二种声音逐渐占据主流。用改善、指导、修正的态度对待产业的利弊,成为解决行业诸多问题的主导思想。而与此同时,游戏行业自身也在加速转型。尤其针对未成年人游戏的问题,国内游戏厂商多年来也陆续执行了许多举措。


十余年前的开端:具有里程碑意义的防沉迷系统


回顾往昔,无论是相关政策还是游戏企业,在构筑完善的未成年人保护体系方面,都已经有了十余年的积累。


早在2002年,《互联网上网服务营业场所管理条例》正式施行,未成年人从此不得进入网吧等上网服务营业场所。


2005年,防沉迷系统首次在国内推行测试,当时市场上最活跃的11款网络游戏试运行了该系统。其中网易游戏作为最早参与防沉迷系统的厂商之一,旗下的《大话西游2》和《梦幻西游》电脑版,成为最早严格部署青少年防沉迷系统的两款网络游戏。并且至今网易的全线端游产品仍严格执行着防沉迷机制。


防沉迷系统,可以说是我国政府部门和游戏厂商首个密切合作的“未成年人保护”工作。从行业发展的角度,颇具里程碑式意义。而北美、西欧、日韩等发达国家,在针对未成年人的游戏防沉迷机制上,更依赖的是行业自律和第三方组织。


2007年7月,青少年网络游戏防沉迷系统正式全面投入使用,成为国内所有正规合法运营的端游的标配。时至今日,已经过去了11年。



在防沉迷系统中,经认证为未成年人的用户,游戏累计3小时以内为“健康”时间,3小时-5小时为“疲劳”时间,超过5小时为“不健康”时间。根据不同的游戏时长,网易会对未成年用户进行频次不同的警示推送(正常每1小时警示一次,“疲劳”每30分钟警示一次,“不健康”每15分钟警示一次),以及对收益进行梯度降低(“疲劳”收益减50%,“不健康”收益降为0),直至降为零。


这一系统的正式投入,让不少年轻一代玩家大大改变了游戏习惯:并且间接帮助他们建立了在时间管理方面的正确认知。更重要的是,在游戏产业发展的初期,就让各方意识到问题的重点在于“沉迷”而非游戏本身。

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