《数据暴增下的手游出海:印度印尼有人场没钱场,欧美或有新套路》(2)
来源:未知 时间:2018-12-03 13:57
韩国:与双印恰恰相反
在几个月前,游戏日报曾简单提及过今年上半年,出海手游在韩国地区营收暴增153%的数据。但与之相对的,则是市场总量增长率,从去年的66%,降至今年的15%。也就是说在人口等先天因素的局限下,韩国手游市场规模已经进入到了一个瓶颈期。加之韩国玩家对于游戏的品质要求本来就高,所以虽然用户愿意为国产游戏付费,可前提则是游戏内容真的能够留住他们,而非一波流。
此外,根据韩媒11月份的报道显示,在韩国地区GooglePlay畅销榜前18的榜单中,中国手游占据了半壁江山。并预测由于版号因素,韩国地区的中国手游竞争将会日益激烈。而从上半年国产手游出海韩国地区下载榜/营收榜双榜也能看出,若想抢来韩国玩家的游戏时间,在保证品质的基础上,还要面对国内大厂精品的夹击。
美国、俄罗斯:欧美大兄弟爱好独特
如上文所述,无论是下载量还是用户支出,这两个欧美地区都有较为明显的增幅。并且玩家较为成熟,有相对固定的喜好,比如欧美老三样:丧尸、魔幻、战争,当然严格意义上说黑帮题材也算,但对于国内而言,这个题材过于小众,很难做过当地厂商。
而在具体的玩法上,国产游戏出海欧美的品类基本上是角色扮演(ARPG也较为突出)、SLG以及**游戏。外加欧美等地向来都是国内大厂的主打方向,关于本地化的处理、发行后的运营也分享过许多干货,这里就不过多赘述了。
颇值得一提的,是超休闲游戏,或者是轻游戏,比如法国“小游戏之王”Voodoo。以Voodoo为代表的轻游戏在美国、俄罗斯等欧美地区有多受欢迎,从11月30日游戏日报随手截的榜单中就能看出。
(注:左美国,右俄罗斯,图片标注出的只是Voodoo推出的超休闲游戏)
需要奉劝某些小游戏制作者一点的是,虽然欧美地区的超休闲游戏也存在抄袭情况,比如最知名的《2048》,当年就是“借鉴了”被IGN评为历史最佳手游第一位的《Three》,但经历诸多超休闲游戏洗礼后,欧美玩家对于游戏的原创性多少都有了一定的鉴别能力。况且,一款游戏的出海,即使再轻再小,也有国产的烙印。
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