《游戏开发求稳还是创新—平庸路线亦有风险》(2)
来源:未知 时间:2018-12-13 11:56
实验性的独立游戏
当3A游戏无法满足人们的期待,这个任务就落到了独立游戏头上,并且它们中的大部分确实做到了。在过去的八年间,一些最能引起人们触动、最具创新性的并且最独特的游戏是那些独立团队制作出来的。
独立游戏市场一向注重游戏的独特体验,而不是精细的制作。当我玩一款由独立游戏开发者发给我的游戏时,我一般不会去期待3A级的画面效果,并且觉得它可能有很多bug。
有趣的是独立游戏开发在过去的十年间技术进步了,选择面也更加宽广。多亏了Unity和虚幻引擎的出现,一些小团队也能够制作体验独特的高水准的游戏。一些热门的独立游戏的质量和积极评价甚至可以与3A游戏匹敌。
然而,游戏制作的标准越来越高,使每个人都陷入一种尴尬的境地。
走中庸的路线怎么样?
在你阅读这篇文章的同时,至少20个游戏在不同的平台上发行了。我们一直在谈论着小型独立游戏永远没有出头之日,只有一个简单核心循环的游戏引起不了多少关注。
随着独立团队和大型工作室之间的界限越来越模糊,那些没什么影响力的游戏将何去何从呢?回到游戏Yooka-Laylee上,它和《超级马里奥银河》以及《时光之帽》——两款风格迥异,设计重点不同的3D平台游戏同一年发行。玩YL的时候,我感觉这游戏没有什么问题,但也没有任何令我特别感兴趣的东西。
如今,许多银河恶魔城粉丝都在期待《血污:夜之仪式》,试玩片段还可以;没什么令人惊奇的地方,只是还不错。我想它应该不会成为一部烂作,毕竟它的创作背景和资源摆在那里,但就今日的市场而言,“还不错”足够吗?
《血污:夜之仪式》
游戏已经多到不稀罕了
在我坐下打这段文字时候,我的Steam账户里有1500多项产品,GOG里也有几百个,还有好几百个零售的游戏。很显然,我不是一名普通的消费者,但如今专注于一款游戏变得越来越困难,更别提20个。
这些日子,我对《使命召唤》《战地风云》《刺客信条》或者其他照搬旧公式的3A系列已不怎么感兴趣了。过去,每当更好的游戏出现,那些烂游戏都会很快被人们忘却,但是我觉得如今这是大部分游戏的命运。
在射击和平台这样的游戏类型中,你几乎看不到什么设计创新,人们对它们设计的评价大多是“太短了”或者“重复性太高”。由于游戏网站大多喜爱报道知名的游戏,我们的市场总是在寻找下一部创新的作品。
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