《刷脸才能玩王者荣耀_腾讯保护未成年不止出于求生欲》(2)
来源:未知 时间:2018-12-29 11:56
在营收上,腾讯早已依靠强大的渠道和研发能力领先全球游戏公司多年;现在,腾讯在未成年人保护方面的能力塑造,某种意义上也在为游戏行业设立新的行业标准和门槛。
12月初,一场北京大学和斯坦福大学联合举办的公共政策研讨会在腾讯总部所在地深圳召开,而腾讯也是这场法律和政策性研讨会的组织者之一。研讨会有一个环节是讨论未成年人保护的议题,参与者包括来自英国、韩国、中国的学者和政策制定者。
保护未成年人健康上网在世界各国都是重要议题。来自英国的政府官员OrlaMacRae女士介绍,英国政府近年出台了一些指导性的文件、举办了线上法律主题活动和线下公共咨询活动,来帮助公众和技术公司来规范孩子的上网行为。但OrlaMacRae认为,保护孩子的责任不是政府一方的,企业和公民、父母和孩子自己都应当共同担起责来。
而早在1997年,韩国就通过了相关法案,提出“游戏宵禁”的概念,从午夜12点到凌晨6点不允许未成年人玩游戏。韩国的游戏也在向低年龄人群渗透,中小学生玩游戏的比例非常高。但韩国的ChangGeunYoung教授相信在线游戏某种程度上仍然是相对安全的,“踢足球可能会受伤,游泳可能会淹死,可在玩游戏时,你的身体不会受到这样的伤害。”
因此,韩国更希望将有害内容,例如暴力、毒品、赌博、色情内容隔绝于未成年人,让未成年人和家长健康对待游戏。
就中国的游戏公司而言,参加行业会议的人很多,但主动去拥抱管理和限制未成年的就非常有限,很少有人愿意去思考怎样才能让不合适的玩家远离自己的游戏,因为这会对公司业绩和财务报表带来负面影响。驱逐未成年人,这不是自断一臂吗?
然而,对未成年人的游戏行为进行更严格的管理已经很明显是大势所趋。未来,游戏公司之间的竞争不仅仅是研发、发行和运营的比拼,与监管的沟通能力、对公众情绪的感知程度、社会形象是否良好都将影响最后结果。
既然最终都要做,有能力的话为什么不早点去做呢?
迄今为止,腾讯已经将未成年人保护的严格级别提升至行业最高:2018年11月28日,腾讯游戏健康系统在公司最热的游戏《王者荣耀》上开启了人脸识别验证。验证对象包括经过公安部实名校验确认为成年人,但游戏内行为特征却疑似未成年人的《王者荣耀》用户。
腾讯寄望于将游戏防沉迷打造成一个标杆案例。马晓轶接受媒体采访时曾承认,这确实是一笔巨大的成本。但另一方面,这也意味着将来整个游戏行业若想健康发展,都得付出这项成本。