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《刷脸才能玩王者荣耀_腾讯保护未成年不止出于求生欲》(3)

来源:未知 时间:2018-12-29 11:56


从十六年前“蓝极速网吧火灾事件”以来,中国游戏公司和游戏从业者对承担社会责任的反应就是被动的。某款游戏大获成功——吸引大量玩家,包括许多未成年人——发生恶性事件,进入主流舆论视野——最终监管收紧相关政策,这条路径曾经是游戏业面临的难题。


今年文娱内容行业接连遭遇监管风暴,科技公司承担社会责任愈发显得重要而急迫。当腾讯越来越普遍地将人脸识别这样金融级的安全验证手段引入到游戏中来,长此以往,这些技术也会逐渐成为公众对于游戏行业的整体要求。


久而久之,一旦腾讯率先把“未成年人保护做得最好”,中国家长自然会更放心。在12月21日的中国游戏产业年会上,越来越多游戏公司主动表态要承担社会责任,主动在演讲中说要保护未成年人。


腾讯正在重构游戏业未成年保护的核心竞争力。



保护未成年人,也是“产业互联网”的一部分


2018年对于腾讯来说是又一个重要的时间节点。股价下跌、游戏版号暂停、短视频业务折戟、被质疑为失去创新力后投行化,坏消息一个接着一个。9月底,腾讯启动了公司史上第三次组织架构调整,宣布要拥抱“产业互联网”,业务上从toC转向toB和toG。


可是这跟未成年人保护有什么关系呢?


确实有挺大关系的。


北京大学法学院副院长王锡锌教授在研讨会上举了一个例子:即便他本人已经四十多岁了,在纽约的便利店买酒时,店员仍会要求他出示护照认证年龄。而在中国,尽管《未成年人保护法》同样早已明确规定任何人和组织机构都不能向未成年人售卖烟酒。通常情况下,未成年人如果要到商店里面去买烟酒,基本不会碰到任何困难。


到了最后,很多社会问题都会变成象征性治理。物理现实世界尚且如此,虚拟的网络空间更甚。


PC时代的防沉迷系统就非常容易绕过,小孩随便在网络上搜索或者向身边的人讨要一个成年人身份证号,轻而易举就可以避开防沉迷系统的游戏收益惩罚。


社会制度性管理缺位时,技术就能更容易对一些公共事务产生影响。


《王者荣耀》健康系统上线人脸识别验证,就是直接来自于腾讯总办指示“按照最严施行”方案的结果。近年人脸识别的准确率越来越高,智能手机都有前置摄像头,人脸识别在移动时代获得快速普及。但背后的计算机视觉技术积累,则能体现不同公司之间的差距。


应用场景会倒逼产品技术的加速融合,腾讯率先在游戏中使用人脸识别,在技术上也有“高筑墙”之意。当在游戏这种用户量极为庞大的toC业务场景上可以成熟应用人脸识别或其它技术时,进入许多其它行业的难度便会降低。

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