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《出海韩国作为一家CP_应该做好怎样的准备?》(4)

来源:未知 时间:2019-01-30 11:27



通过这一数据参考,Efun最终确定了《三国志M》的用户画像:以30岁上下的男性为核心,涉及30~40这个年龄区间,喜欢三国题材的用户。


接下来就是将用户定位和营销手段结合。比如Efun过去做游戏推广时会选择明星、艺人、网红作为游戏代言人,而《三国志M》的代言人是一名韩国作家,名叫李文烈。其原因在于这名作家和《三国志M》的预定核心用户相关度较高,三国历史在韩国具有较高的知名度,而其接触三国历史的途径之一就是李文烈翻译的《三国志》,在韩国搜索引擎上键入“三国志”,“李文烈”排在了关联词的第二位。换句话说,喜欢看他的书的人,就是此前定位的30岁到40岁、有付费能力、喜欢三国题材的男性用户。



在之后的推广中,Efun充分结合了李文烈的形象对《三国志M》进行了线上线下的推广,成功吸引了目标用户群。


这个例子并不是单纯的说明代言人的重要性,而是意在表明,本地化并非做做翻译、改改画风就能做好,还需要结合当地文化、国家大环境进行市场推广,从各方面的认知上让当地用户认可产品。


最后总结一下,在出海韩国时需要注意三点内容:


1.深度本地化,包括产品的本地化和推广的本地化等。


2.精细化长线运营,不能抱着捞一波就跑的态度,而是需要从消费点的二次调优、针对社群的维护方面入手来保证游戏的长存。


3.事前预热,在韩国市场的预注册推广非常重要,往往参与预热的用户会是游戏的核心用户。此外通过预注册导入用户的数据,可以进一步的分析游戏的用户情况,进而进行更为精准的投放。


来源:游戏龙虎豹


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