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《抄一个刀塔自走棋,总共分几步?》(2)

来源:未知 时间:2019-03-04 14:25


调研过后,团队往往能知道这批玩家的用户画像、对美术风格的喜好、以及未来潜在的玩家人群在哪。正所谓工欲善其事必先利其器,接着写好调研报告,奉送到老大的面前,开会申请立项。


如果老板看完调研报告画的饼后,猛地一拍板:“咱就抄这个了!”那么人到位钱到位,第一步调研就算过了关。



虽然过关,但是团队并不会太开心,这才是万里长征第一步,摆在面前的难题是:抄的团队这么多,凭什么你能抄出重围?


打个比方,吃鸡的玩法原型,白热化时陆陆续续上线的就有几十款,最后还是腾讯拿下版权又自己做了两款手游左右互搏,最终刺激战场才突破重围。


想要抄出重围,研发团队制定方向时面临两个问题,它们直接决定了团队的规模和项目的预算:


第一,我们抄的够不够快?


虽然听起来很滑稽其实非常关键,在游戏行业,当玩家对游戏没有什么评判能力时,你做游戏起得早可能有汤喝,起得晚可能吃屎都赶不上热乎的。


玩家越不成熟,抄得快的意义就越大。因为玩家既不懂好与坏,甚至也没得选,你就占了这个便宜。


但是对于这些团队来说很可惜的一点是,《刀塔自走棋》的受众群体有很强的辨别游戏好坏的能力。


这游戏既没什么新手引导,匹配功能也一塌糊涂,士兵和主教第一场就能碰上,还得先下好steam和DOTA2。这么多足以劝退的前戏,都没有妨碍它在线突破三十万,很显然这批玩家对游戏有自己的审美能力,并不是以往猪圈里的猪,喂食什么都嚼得起劲。


所以单纯像素级复制,只是抄的快,就是把玩家当猪仔,除了被骂以外并没有意义,必须得迭代创新。


山寨品被痛骂后仅1.7分


第二,既然要创新?那怎么做创新?


很多人以为的创新是这样的:一拍脑门,一个伟大的创意就凭空出现。



而毕加索却说:好的设计师复制,伟大的设计师偷。


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