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《抄一个刀塔自走棋,总共分几步?》

来源:未知 时间:2019-03-04 14:25


游戏设计者视角,重新理解这个现实的世界



早在上个月,嗅觉灵敏的国内游戏厂商已经一窝蜂的注册了“自走棋”商标。


各厂注册“自走棋”而非“《刀塔自走棋》”,是因为国内刀塔的IP在完美世界的手中,而自走棋则不一样,仅仅作为一个核心玩法它并不受法律保护,大家皆可“借鉴”,自然成为秃鹫们觊觎的目标。


当一个新玩法火爆之际,同样也意味着全国各地大大小小的游戏工作室也已开工,正在琢磨怎么把它加以改造。


那假设要抄一个自走棋,游戏公司都会做哪些事情才能抄出重围?


也许咱们可以以此一窥《刀塔自走棋》的结局。



首先,拿目前手游研发到上线的流程来看,从想抄到抄完上线,有前两步必不可少,就是调研和立项。


调研的目的很简单,可以理解为大家需要一个开抄的理由:对于国内许多游戏团队来说,可以抄的游戏千千万,为何选你自走棋?


对它们来说,盯着Steam的热门游戏将其迁移到手游,借助自己成熟的手游研发能力,换皮后包装为新游戏收割国内用户,这种操作熟门熟路,而你自走棋算老几?


《刀塔自走棋》仅仅作为一个依附于DOTA2的MOD,八点晚有超过30万的在线。从最初由DOTA2这个DeadGame小圈子中引爆,直到穿透进吃鸡、炉石、LOL等非DOTA圈的玩家、主播中去,它必然有自己的过人之处。


这正是调研需要立马搞清楚的状况,想要画饼说服老板花钱立这个项目,研发团队首先会搞明白游戏为什么好玩、玩家人群究竟在哪,以及这批玩家还喜欢什么东西。


乍一看《刀塔自走棋》本身优点很明显:核心玩法成熟、吃鸡模式轻度竞技、观赏度高、即时策略强且玩法深度足够深。


缺点就是上手门槛比较高、几乎等同于空白的付费模式、而且寄生于DOTA2(想玩游戏得先下十几GB)。当然,这几个缺点对于抄成一个新游戏来说,都不能够算作缺点,都可以轻松规避,反而成了自己卖点。

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