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《如何做一款轻松愉悦的游戏?》(2)

来源:未知 时间:2019-03-04 14:55


再举个例子宝可梦LET’SGO,有2个重点目标:1.成为世界冠军2.收集所有的精灵。这2个目标是一开始且持续地灌输给玩家,成为玩家的主要行动力。再者对于核心IP粉,同样也是最想做的事情。所以它是非常清晰明确的目标。其次整个目标并非易达成,但通过8大道馆的拆分和每个新精灵的解锁,已经拆分成可见的小目标。

2.技巧简单


(鬼泣HellandHell难度下,被一刀秒杀的动图)


在挑战游戏的过程中,玩家使用较为简单的技巧,即可达成游戏目标。理由主要有2个:1.使用过于复杂或精准的技巧,会无形带来压力,使得精神紧张。2.简单的技巧,会带来较低的动脑频率。从而放空大脑,更容易带来轻松愉快的感受。直接点地说鬼泣玩HellandHell难度,肯定是相当紧张刺激,并且经常死亡会导致挫败感极强。


核心的评判标准:游戏的挑战 大部分玩家的技巧


那如何做到技巧简单,就内有乾坤。起码可以说个几天几夜,我这边不做深入讨论。简单说下思路:从策略,操作和数值这3个维度,降低至游戏定位的大部分用户能轻松学习和达到。比如:NS的星之卡比,为啥都说轻松通关。就是因为毫无策略,操作和数值压力,瞎玩都能通关。


3.及时,持续且有释放空间的反馈


老生常谈的事情。反馈是游戏所有目标的结果,从而形成较好的游戏循环(目标- 挑战- 反馈- 下一个目标)。也是游戏中最为重要的释放节点,情绪获取点和记忆点。而轻松愉快的游戏体验,同样需要相当的重视这点。那么什么样的反馈,会更容易得到轻松愉快的游戏体验?


(1)及时


当玩家做完一个阶段的内容,需要及时的反馈给他。从游戏循环本身说,一来保证游戏的目标在持续推动中,二来确认使用的是正确的挑战技巧,三来解决问题本身就能带来正向的反馈。


(2)持续


持续的游戏反馈,同样会激励游戏体验循环本身。理由雷同,就不重复了。


(3)释放空间


主要是完成目标后的反馈,需要一定的释放空间。可以是一段CG,空闲时间,玩家手动地再次选择等等。毕竟连续且不间断的挑战,毫无休息时间,只会让紧张和疲劳程度不断提高。所以一定的释放空间能让玩家得到较好的放松,以及体验反馈带来的成就感。

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