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《游戏“出海”需要注意哪些事?》(3)

来源:未知 时间:2019-03-14 14:26


1、消费习惯,这个对于出海的产品很重要,以欧美来说,欧美玩家更注重的是游戏过程交互及某些产生“胜利点”的成就感;而国内玩家更多的是针对数值累积及对比产生的成就感。而双方肯投入的消费方向会有很大不同,相对于国内玩家更习惯于消费堆积高数值;欧美地区更倾向于附带服务,节省时间,使用各种付费来辅助达成目标。


2、审美观差异,比起东方美术更注重柔软性的人物塑造及风景,西方更注重硬派粗犷的风景塑造及人物性格塑造,对人物外型的追求更倾向于猎奇方向。


3、游戏拓展性及世界观的差异,相对国内习惯于主线+支线按部就班的剧情发展,相对平滑发展逐步体现的世界观;西方更倾向整体完整的世界观设计,然后玩家可以在完整世界观中体验更多惊喜。


4、游戏内物品及金钱交易的法规差异,相对国内开放的虚拟交易,国外有明确法规及监管针对虚拟物品交易,而且各个地区还有一定程度的差距,比如美国不同洲的法规会略有不同,如果出海恐怕必须了解清楚。


暂时只想到这四点。还有其他诸如语法习惯、玩家习惯等,欢迎补充。


发言者:彗星尘


个人感觉有几个点需要注意:


1、“海外”是一个分散概念,欧美市场、阿拉伯市场和东南亚市场三个群体有完全不同的用户习惯;其中亚洲市场(包括东南亚,东亚,南亚)整体跟国内习惯差不多,阿拉伯市场和欧美市场都有各自的特色,这个展开说就太多了,简单地说,阿拉伯市场建议培养形式轻度化,专注做游戏核心和养成深度,适当做一些玩家之间的关系;欧美市场分类两级化,极轻度和极重度玩家的数据都不错,轻度游戏需要注意也要轻社交,不要试图教玩家与其他人交互。


2、法律风险,基础的一些宗教信仰和文化就不说了,游戏开头一定要标明适合多少岁以上的玩家;另外不同的国家对于抽奖规则的规定是不一样的(日本限制最多),这个在上架之前一定要了解清楚。


3、文化差异,这个细节上的坑很多,毕竟大多数游戏开发者很少具有国外生活背景,即使有对应国家的留学经历对于一些文化的了解也不够深入;还有一些并不是硬性规定,玩家也不会反馈,但是会影响数据的事情:欧洲上架二战题材,“纳粹”一方绝对不能出现好人,辛德勒式的人物是不能存在的;阿拉伯地区不要出现“跪拜”动作,如果需要减少与当地运营商的沟通成本,非必要的情况下不用使用女性角色。


4、每个地区的UE习惯是不一样的,建议直接翻当地的AppStore榜单对照,很多多国版本的APP不仅仅是语言包的差异。

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