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《青年腾讯之烦恼:游戏主营熄火_QQ抓住95后基本盘》(2)

来源:未知 时间:2019-03-22 13:55


游戏“出海”


2018年,腾讯的网络游戏收入增长6%至1040亿元,占总收入的比重约为33%。其中,个人电脑客户端游戏收入同比下降8%,抵消了部分增长,这主要是由于用户的时间继续转移至手机游戏


智能手机游戏业务收入则为778亿元,同比增长24%;四季度的营收为190亿元,同比增长12%。


实际上,腾讯游戏收入的整体放缓,主要是受到游戏版号停发的影响。没有版号,游戏就无法进行商业化,自然也无法贡献营收。自去年3月开始至年底,版号暂停了9个月,这期间包括腾讯在内的所有游戏厂商,都只能靠“存粮”度日。


3月21日,天风传媒互联网首席分析师文浩向21世纪经济报道记者表示,版号停发对整个产业产生了较大的影响,主要体现在缺乏竞争力的小公司扛不住相继退出市场,而大公司如腾讯、网易也出现业绩增速下滑以及股价下跌,A股的游戏公司也大都如此。


2017年年底至2018年年初,海外的“吃鸡”类游戏在中国市场受到追捧,腾讯也率先拿到版权,并开发出两款官方手游。但正是由于版号问题,这两款游戏成为了“免费游戏”,一方面拉走了腾讯其他产品的大量用户,另一方面却无法创造营收。


去年底,游戏版号的审批工作恢复正常。据财报披露,截至目前,腾讯已有8款游戏获得审批,其中包括7款智能手机游戏及1款个人计算机游戏。但其中并没有“吃鸡”类游戏。


财报称,由于业界积存了大量版号申请,腾讯的游戏排期发布将较往年更慢。3月21日,刘炽平则在业绩会中向媒体表示,“吃鸡”类游戏的版号正在积极沟通,腾讯也会不断对游戏做出修改,但目前没有新的进展。


不过除了国内的游戏市场,腾讯也已经将目光转移到海外。此前,腾讯投资的Supercell以及EpicGames推出的《荒野乱斗》和《堡垒之夜》均在海外取得了不俗的成绩。


3月21日,刘炽平表示,之前针对海外游戏市场,腾讯做了很多投资,希望借助更多的合作伙伴来拓展市场。但随着腾讯自己的开发能力的提升,接下来将会考虑把这种开发能力向海外推行,也包括引入一些海外的IP开发后再推向全世界,“这将是腾讯接下来在游戏业务上比较重要的事情”。他说。


抓住下一代用户


据财报披露,2018年微信及WeChat的合并月活跃账户数达10.98亿,同比增长11.0%。另外QQ的月活跃账户数也同比增长3%至8.07亿。


值得一提的是,QQ的智能终端月活账户数同比增长2.5%至6.99亿。其中,21岁或以下用户的智能终端月活跃账户数同比增长13%。


微信月活用户的持续增长,其实是在意料之中。但QQ月活用户能够实现增长,对腾讯而言,则是一件值得庆贺的事情。从财报披露的数字可以看出,这部分增长的主要推动力来自于21岁以下的年轻用户。

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