《《Florence》王友健:研发22个月、让世界恋爱半小时》(2)
来源:未知 时间:2019-03-24 10:58
还曾尝试过大量魔法元素,但只保留了一个
虽然这个过程让人很不愉快,但他的同事和发行商都给予了有力的支持,而游戏玩法也不断改善, 我们还让每个章节都有各自的玩法机制,每个章节都可以包含很多种表达方式,就像是《WarioWare(瓦里奥制造)》和互动漫画书的结合体 。
于是,《Florence》成为了一个通过不同触屏操作展现的恋爱故事。
没有实质剧情的故事:每个人都会经历的普通生活才更有代入感
提到剧情设计,王友健认为,有时候不懂行反而是有利的, 有时候你不是某个领域的粉丝可能会是一种优势,我实际上就不懂剧情游戏。但有时候,旁观者反而能够找到与众不同的做事方法,或许有时候这方面的行家往往会忽视 。
手绘版角色设计稿
谈到《Florence》角色设定的时候,他表示自己的直觉是让游戏主角平民化,并且不加入任何真正的个性特点, 这样做可以让更大的用户群接受,但我决定通过自己的真实生活经历让角色形象更丰满。澳大利亚很多情侣都是有色人种,他们各自有不同的信仰,有些还是移民子女,所以这种非常普遍的现象呈现在游戏里是有意义的,但我们并没有把它当作剧情发展的核心 。
游戏主角Florence Yeoh是一名25岁的女生,和大多数20岁年轻人一样过着平淡乏味的生活方式:她会把闹钟持续到最后一秒才起床、在去上班的公交车上翻看社交软件的消息、漫不经心的的整理公司书籍,还会在闲暇时间和自己的母亲拌嘴。
她的生活在遇到Krish之后发生了变化,最初是喜欢听他播放的音乐,后来是整个人。虽然《Florence》也讲述了两人的相识、相恋、同居,直到分手,但大多数人都有过类似经历,因此根本算不得真正意义上的剧情设计,甚至连一个像样的结局都没有。
虽有对话框,却没有任何文字
王友健表示很难抉择,曾经做过一个版本是Florence和Krish三十年后再次相遇, 这个版本写了一个痛彻心扉的分手经历,但所要表达的感觉是不对的,Florence对我来说就像是一个真实的人,我希望把她做好,所以,她的结局不应该是与Krish的重逢,也不该是与其他人坠入爱河。我希望故事的结局顺其自然,就像故事的开始那样,Florence只需要成为她自己 。
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