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《《Florence》王友健:研发22个月、让世界恋爱半小时》(3)

来源:未知 时间:2019-03-24 10:58

被放弃的 大团圆 结局

所以游戏的结局并不像很多游戏那样,让恋爱双方经过很长时间之后一笑泯恩仇,实际上,它只是一个人日常生活的一段经历,既是改变生活的重要事件,也同时只是生活中很普通的一件事。

用互动体验讲故事:大量留白、让玩家自己想象

对很多人来说,这样的故事设计可能平淡无奇,但在没有对白的情况下,能够表达出引起大多数人共鸣的游戏体验,却是很不容易做到的。

Florence

最初设计是戴眼镜的,但这会让Florence的视线分散玩家注意力

可能在很多传统游戏设计师看来,游戏玩法应该给玩家带来挑战或者让他们做出复杂的选择,故事剧情至少应该持续数个小时,但王友健并不认为《Florence》需要循规蹈矩, 它就像是一个小游戏合集,每个章节我们都会设计不同的玩法表达恋爱关系不同阶段的感情。当你通过视觉效果、应约和玩法场景与玩家沟通的时候,他们就可以用自己希望的方式体验游戏,他们可以挖掘更多的内容,远比你告诉他们一个现成的故事好得多,我觉得之所以被很多人认可,很大一部分原因是他们可以把自己代入到故事里,比如当Florence和Krish吵架的时候,我们并没有讲为什么,因为这是不重要的,我们只是希望让人们能够发现,自己在生活中也曾和另一半争吵过 。

Florence

初期的争吵概念(左)与最终版(右)对比

为了弥补对话和旁白的缺失,《Florence》大量使用了视觉元素、颜色和音乐来表达感情, 游戏里所有的玩法都没有所谓的深度,场景再现的方式也是展示角色变化非常不错的方式。我们尝试了很多不同的关卡,一半以上都被放弃了,我们要的关卡首先具备有趣的互动方式,可以传递一种感觉或者讲述一个故事,这种感觉或者故事只能通过互动展现出来,而不是通过图片 。

互动小说手游还有更大空间

对于Mountains的四人团队而言,《Florence》无论是口碑还是商业表现都算是成功的,王友健在演讲时透露, 让我非常自豪的是,游戏最终完成了,但对我而言,成绩只是还过得去,这款游戏收回了成本并且有了盈利,但团队想要做下一个项目,还是需要寻求帮助的 。

Mountains团队

Mountains团队

当然,在免费模式大行其道的手游市场,做付费游戏本身就会遭遇很大的困难,除了付费门槛拒绝了很多只喜欢免费游戏的玩家外,一款游戏成功之后被同行模仿也是很常见的现象,比如《Florence》成功之后就有很多模仿者。

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