《游戏技巧师谈吃鸡游戏的设计问题及改良建议》(2)
来源:未知 时间:2019-04-10 14:26
Rogue-like游戏中固定的元素越多,就越容易产生一套固定的策略。即便存在随机元素,如果它们对玩法的改变起不到什么作用,还是会产生同样的问题。优秀的rogue-like游戏提供多种胜利方式,避免产生唯一的最佳策略。
我提到的这些都是设计师在设计rogue-like玩法时常犯的错误,但吃鸡游戏存在相同的问题。我想你们可能会问:我该怎么设计吃鸡游戏呢?
设计改良建议:
本文所持的观点是,吃鸡模式之所以成功,是因为它模仿了rogue-like设计,提供足够的随机性以使玩家不断玩下去。然而,我认为它并没有突破rogue-like玩法。
如果让我设计,首先我会优化地图本身,使它随机化或者由程序生成。即便玩家从一个不同的方向进入游戏区域,地图上的重要区域或景点仍然保持不变。如此一来,游戏空间就拥有了双重随机性:地图本身和安全区缩小的方式。我们还可以进一步创造随机事件,不过这样会使游戏的随机性过大。
在装备方面,我希望装备由程序随机生成,或者扩大装备的数量,大到它们无法在一场游戏中全部出现。当前吃鸡游戏的一个问题是每场比赛中总会出现顶级装备,首先获得该装备的玩家将很容易主宰游戏。
玩家在游戏中不应该只专注于找最强的武器。通过多样化武器,使每个玩家都小心翼翼并增加每一场最终对决中的策略选择。
和其它吃鸡游戏相比,ApexLegends有两个令我很喜爱的地方:组队玩法和英雄角色。我不太了解吃鸡游戏,无法评价单人模式和组队模式的流行程度对比,但我认为吃鸡游戏都应该包含组队模式。
在角色方面,提供拥有独特技能玩法的英雄有利于减少游戏的重复率。尽管ApexLegends做到了这一点,但我觉得他们做的仍然不够。我希望吃鸡游戏可以提供某种程度上的个性化服务——像MOBA游戏一样让玩家自己设定角色形象,或者像《军团要塞2》一样提供武器皮肤。
再次强调,这些改良的关键在于增加游戏体验的随机性。MOBA游戏让玩家组队做出利于全体的一致决策也是出于这个目的。
类型游戏的泛滥:
吃鸡类型游戏甚至未能摆脱同质化的命运,2019年更多的游戏将会发行,如果开发者们执意追随《堡垒之夜》或《绝地求生》的脚步,我想它将和MMO游戏一样面临泛滥的危机。
你完全可以创造自己的游戏公式,那么问题来了——你会怎么设计吃鸡类型游戏呢?
原作者:JoshBycer
游戏邦编译
译者:VivianXue