《游戏技巧师谈吃鸡游戏的设计问题及改良建议》
来源:未知 时间:2019-04-10 14:26
过去几个月人们一直希望我直播吃鸡游戏,于是我试玩了ApexLegends。大约三小时后,我发现自己又回到了刚开始的状态——无法理解吃鸡游戏的设计。
在以团队第二名的成绩完成了某场比赛后,我发现了这种游戏设计的问题所在。尽管游戏开发者称他们在创造多人游戏的未来,但实际上他们只是在重复着以往平平无奇的设计。
吃鸡游戏的基本介绍:
如果你错过了过去一年的吃鸡游戏热潮,这部分将帮助你快速了解它。一大群没有任何武器装备的玩家(通常超过50个)被投放到同一张地图上,基础装备随机散布在地图上,更高级的装备藏在特定地点。每隔几分钟,地图会随机缩小——迫使玩家聚集到越来越小的环境中直到仅剩一名玩家,游戏结束。
从H1Z1,到ApexLegends,以及所有未来的吃鸡游戏,这个类型的发展速度惊人。如今很多传统的多人射击游戏都加入了吃鸡模式——比如《战地5》和《使命召唤》。在我讨论设计问题前,让我们看看这个类型为什么变得如此流行。
吃鸡游戏的特点:
尽管已经存在《绝地求生》和H1Z1这样的游戏,一款新的吃鸡游戏仍然可以很快席卷主流市场。从设计上看,它的刺激程度并没有比市场上其它射击游戏高。玩《守望先锋》或者《使命召唤》时,你面对的是小规模、但高强度的战斗。
在吃鸡游戏中,战斗有可能很快结束,但通常情况下将持续更长的时间。吃鸡游戏的节奏变化也和传统射击游戏不同。战斗一开始节奏很慢(取决于你的着陆点),因为你需要不断搜集生存所需的物资和装备。
尽管游戏地图是固定的,但地图上安全区的划定是随机的,因此打法也会随之改变。充足的随机元素防止游戏陷入固化,同时为每一场比赛设定了节奏。
我认为吃鸡游戏的一个设计问题在于它使我回想起了rogue-like游戏,但不是那种好的rogue-like游戏。
存在的问题:
多年来市场上发行了众多质量参差不齐的rogue-like游戏,决定游戏好坏的关键在于变数(Variance)。变数越大的游戏每次的体验都不同,从而避免重复枯燥。
未能创造变数的游戏无法提供使每一场比赛与众不同的随机性或程序生成元素。我在之前的文章中讨论过《塞尔达传说》之类的rogue-like游戏,以及仅仅让玩家在硬编码的景点间移动的问题。问题是无论地图多么随机,玩家总是在做同样的事情。