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《从《怪物猎人OL》退市_看腾讯十年“自研豪赌”得与失》(3)

来源:未知 时间:2019-04-10 14:54


这其实也不足为怪,腾讯从无到有组建新自研团队,必然有一个磨合、摸索、试错的过程,而《天涯明月刀》和《怪物猎人OL》用时又显得格外长:《天涯明月刀》从自研引擎开始完全自力更生,《逆战》则采用了虚幻引擎开发。而本文中的《怪物猎人OL》则是腾讯首次使用日厂世界级IP、最终选定了CryEngine引擎,团队遭遇了很大的技术、商业化、监修方面的压力。


漫长的研发周期换来优秀的产品质量,按说天经地义。但在2009年,时代的车轮已经开始转动,正好赶上页游和手游相继兴起,端游市场无论是用户、还是市场规模都逐渐陷入颓势,产品再优秀,用户已转移到其他平台,也只是枉然。


技术和监修压力,三年更换四个引擎拖慢进度


或许有热心的读者会问,同样是研发7年,为何《天涯明月刀》最终成功,但《怪物猎人OL》却退市了?一方面,的确要称赞《天涯明月刀》自研引擎的魄力,另一方面,也与《怪物猎人OL》面临情况还要更复杂些有关系。


由于是日厂看家IP,虽然游戏部分参照了卡普空的《怪物猎人:边境Online》,但卡普空并未实际大量参与《怪物猎人OL》的研发工作,但监修依然非常严格,制作人陶尉时自述从2013年首测到2015年不删档测试三年间,《怪物猎人OL》共经历了6次封闭测试、换了四个引擎,最终才选定了CryEngine3引擎,项目前期技术选型迟迟不确定、和产品的高要求造成了研发上的混乱,更是让这款游戏的研发周期不断拉长。


更换如此多引擎的原因,主要还在于腾讯当时处在一个摸索技术的过程中,一上来就要实现3A品质,确实有些令人为难,当时国内使用虚幻引擎的人才都没多少、最后竟然挑中了更少人使用的CryEngine3引擎。


等到一次次更换引擎,团队磨合了、产品成型了,却已到了2015年,当时手游已经不单单是对端游冲击,而是完全掌控了中国游戏市场的主流,摆在《怪物猎人OL》的局面非常不利。


当然,从实际产品质量上看,没有得到卡普空核心动作数据援助的《怪物猎人OL》,最终成品的卖相仍足够优秀,特别是一些创新还为后来的《怪物猎人世界》所采纳,画面在当时更是无出其右者。


比如《怪物猎人OL》使用的CE3(CryEngine3)引擎是德国游戏研发商Crytek开发的一款游戏引擎,该引擎以压榨硬件性能,表现极致画面著称,同样使用该引擎研发的产品还有大名鼎鼎的“显卡危机”《孤岛危机》。


这也赋予了《怪物猎人OL》优秀的画面表现力,甚至有观点认为《怪物猎人OL》是《怪物猎人世界》之前“画面最好的怪物猎人”。时至今日,有玩家在退市新闻评论区回忆起《怪物猎人OL》,仍评价其画面在当时“无可挑剔”,冠以“惊艳”等溢美之词。

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