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《从《怪物猎人OL》退市_看腾讯十年“自研豪赌”得与失》(5)

来源:未知 时间:2019-04-10 14:54


这导致了《怪物猎人OL》势必要扩大受众规模,不能依赖习惯买断制的核心玩家养活项目,因而也需要对产品改造做出一些抉择。质量要求高,加上要兼顾核心和大众玩家的需求,恐怕也是导致《怪物猎人OL》研发7年6测3换引擎的原因之一。这种左右为难的境遇造就了日后《怪物猎人OL》在新老玩家中间摇摆的状态,玩家社区无法拧成一条绳,长线运营非常吃力。


而对更多循“怪物猎人”名头而来的玩家而言,并未能够很快适应标准化的网游运营模式,且宣传和实际游戏画面过于惊艳,极大地拉高了用户期待值,导致反差进一步扩大,对口碑建设造成影响,削弱后续拉新效果,制作团队必须采取更大的力度拉新,集中表现新老用户获取奖励的比例不对等,玩家间对立情绪较重。


最终使得纵然画质惊艳,不少玩家仍然觉得《怪物猎人OL》少了点味道,“不再是怪物猎人”,2018年发售的《怪物猎人世界》也成为了对《怪物猎人OL》的最后一根稻草。


当然,也有玩家认为,不能将所有锅都甩在制作组头上,知乎用户“不温柔”就持观点认为,《怪物猎人OL》玩家是“最差的玩家”。他表示从策划的行动来看,制作组的确“很想营造出一个和谐的玩家圈子”,致力拉新和促进新老用户交流,但新老玩家无休止的争吵毁掉了一切。


结语:


相比所谓的市场,大部分玩家都将错误归咎给了接触最为频繁的运营,而并未对产品自身质量做过多指责。


根据制作人陶尉时的说法,制作组为《怪物猎人OL》的确付出了大量的心血,甚至颇有些“为爱发电”的味道。在其分享的两则轶事中,“有的成员来的时候说什么都不要,他就是要做怪物猎人”,“有的人在面试时,看到我们用CE3做的第一个Demo的时候哭了”。


《怪物猎人OL》这样一款凝聚了大量人员心血、时间和金钱的优秀产品,最终走向退市的确让人深感惋惜。但《怪物猎人OL》的落寞背后,其实是腾讯自研能力集体崛起的一段缩影,这家巨头走到今天,凭借的不光光是高楼大厦式的成功,还有《怪物猎人OL》同期的一批产品,共同夯实的自研根基。


再论腾讯十年自研豪赌得与失,虽然《怪物猎人OL》、以及腾讯波士顿工作室而今黯淡落幕,但同时期天美、光子、北极光则相继取得了研发上的重大突破,逐步克服了腾讯在MMO品类上的不足,同时《斗战神》《怪物猎人OL》遭受手游冲击的教训下,腾讯自研的大船也彻底转向了移动平台。


来源:GameLook


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