《解读中重度游戏推广现状:信息流仍是最受青睐的广告形式》(2)
来源:未知 时间:2019-08-11 13:02
同时,中重度游戏市场将彻底沦为巨头的角斗场。日前,字节跳动开发Oasis项目的传言同样佐证了这一观点,在短暂的和平之后,行业将开始更激烈的竞争。
其二,流量价格调整;
很多人认为,在版号解禁之后的游戏市场,头部流量将变得格外昂贵,但事实是截然相反的。从第一季度的数据反馈上,我们看到了广告市场的全方位下滑,其中尤以电商和游戏行业这类互联网原生行业的广告主,在广告投放预算上出现了大幅滑坡。而这并不是流量价格升高所导致的。
事实是,在后移动互联网时代,内容为王,流量数量和质量都有不同程度的提升。超休闲游戏同样在其中起到了推波助澜的作用。超休闲游戏自诞生以来,就为广告行业带来了全新的广告形式,其中包括了激励广告和互动可玩式广告。但在经济寒冬的影响下,这些过去会被哄抢的头部流量不但没有涨价,反而在萎缩的市场中同样出现了价格的低迷。
其三,用户分流,用户画像复杂化;
超休闲游戏的火爆将在中重度游戏市场里产生强烈的分流效应,原本因为缺乏能满足需求的产品,而只能选择中重度游戏的玩家,有机会选择更轻度、更休闲的超休闲游戏。对于另一部分此前没有接触过游戏的玩家来说,在接触了轻度的超休闲游戏之后,又有可能向着中重度的玩家发生转换,这使得行业的用户画像变得越发复杂。
信息流仍然是中重度游戏最青睐的广告形式
超休闲游戏中衍生出激励广告和互动可玩式广告,相比起传统的广告形式,能够更好的吸引用户注意力,对于超休闲游戏本身、电商、快消等行业的广告主来说,超休闲游戏可以说是最优质的头部流量,但对于中重度游戏来说,这两种新兴广告模式却并不吃香,相反,被认为是“更传统”的信息流广告,反而更受中重度游戏青睐。
简单来说,中重度游戏的投放需要更精准的用户画像。
一位游戏行业从业者在采访中表示,中重度游戏对于用户群体一直都有一个精准的画像,即愿意为游戏付费的男性群体,而在超休闲游戏提供的两种新兴广告形式中,都无法提供精准的用户画像。
他进一步指出,超休闲游戏把游戏行业的盘子做大了,更多的用户被吸引成为超休闲游戏的用户,但这其中有很大一部分是以女性为主的休闲玩家,这部分用户并不愿意为游戏氪金。因而这部分用户群体对于广告主来说,是希望能够在投放环节中,通过用户画像优化的。
而从UI到玩法的设计,超休闲游戏都是以简洁、方便易上手为核心,因而在实际操作的过程中,用户与产品发生的交互行为也可能是简单而重复的。这使得开发者很难从中收集到能够提供精准用户画像的信息。而这与中重度游戏的广告主们的诉求是非常矛盾的。
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