《解读中重度游戏推广现状:信息流仍是最受青睐的广告形式》(3)
来源:未知 时间:2019-08-11 13:02
破解信息流广告投放困局
对于中重度游戏的开发商来说,短期内,信息流仍然是最主流的投放渠道。这又把话题引回到了一个老生常谈的故事上,如何做好信息流广告的投放。
而最让广告主头疼的问题在于,尽管有关信息流的话题说了一年又一年,但每年的流量环境都在变,很难用过去的投放逻辑来面对日新月异的流量市场。
从上文的简述中,我们可以看到今年流量市场的几个趋势,比如广告主的预算下降;比如人群画像进一步复杂;比如用户数量增长,流量红利回光返照。通过这几个趋势,可以推出广告主在今年广告市场投放上的主要困难:人群精准定位;节省开支,提高投资回报率;及时调整投放策略,应对可能出现的风险。
以《BLEACH境・界-魂之觉醒:死神》与摩邑诚的投放合作为例,手游作品本身的制作十分精良,打磨非常精细,甚至邀请了原版动画中的声优来为角色配音,以求提高用户在游戏过程中的代入感。
在投放预算固定的前提下,能够决定投放效果的核心因素就是创意。因而在摩邑诚与这一作品的合作中,将这款产品的受众群做了细致的切分,将其分为动漫粉丝、二次元用户、二次元游戏用户和动作游戏用户4个群体,同时针对这四个不同的用户群体定制了不同的信息流广告投放素材。
针对动漫粉丝,制作高清的角色展示海报;针对二次元用户和二次元游戏用户,则是对游戏的造型和画风进行展示;针对动作游戏用户,则以流畅的打斗CG投其所好。
同时在案例投放的过程中,在通过早期投放获得了数据反馈之后,该务团队对方案进行了进一步的优化,最终在合理控制成本的基础上,提升了项目的转化率和点击率。
结语
事实上,超休闲游戏加入战局,尽管为市场带来了更多的流量,但由于超休闲游戏自身属性的因素,会将大量本来并非游戏玩家的用户转化为游戏玩家。对于中重度游戏的广告主来说,这部分流量其实有待考证;而信息流广告仍然是最受中重度游戏广告主青睐的广告形式。
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