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《帕斯亚VP邓永进:在《波西亚时光》86万销量背后,公司曾2次濒临崩盘》(3)

来源:未知 时间:2019-08-11 13:09


针对这个问题,需要先简单回顾帕斯亚的历史。我们的第一个产品是《星球探险家》,这款游戏诞生的过程非常曲折,2011年就开始立项。当时我们得到了来自重庆政府的相关投资,让产品继续做下去。



星球探险家


2012年,我们带着Demo参加了GDC,并且得到了一致的认可,同时也坚定了我们的信念。2013年,我们在Kickstarter众筹了13万美金。上EA时,我们的资金已经不足了,账上只有2万块钱,如果EA上的销售量低于预期,下个月就面临崩盘了。好在第一个月卖了5万多份,一份25美元,当时很开心。



但如果最早的Demo不是玩家喜欢的,我们也不知道转换方向是否来得及。当时已经用了一半的钱,剩下的钱是否还能坚持做一款产品?在之后的Kickstarter如果不成功怎么办?这样下去公司就倒了,既没有帕斯亚,也不会有《波西亚时光》。


做产品要考虑很多风险,尽可能让公司活下去。所以我们决定:采用多项目制,每年都有新产品,这样才能让公司有稳定的收入。现在我们就还有4个在研的项目。


《波西亚时光》于2015年的春天立项,2016年我们又立了两个项目,一个是解谜游戏,一个是《超级巴基球》的前身。2017年夏天,由于资金匮乏,我们进行了第二次Kickstarter的众筹,撑到了2018年1月,但在2月已经没有资金了,公司濒临崩盘。



还好,2018年《波西亚时光》上线,一个星期销售超过7万份,我们又活了下来。现在《波西亚时光》全平台的总销量已经超过86万份了。


“因为我们蠢,在主机版上吃了大亏”


接下来是《波西亚时光》主机版遇到的问题,这个问题也较为敏感。4月16日我们在主机平台上线了游戏,之后发现了不少的问题。有玩家表示Switch加载的时间很长,从读条到进入游戏需要3分钟,跑动、砍树、战斗时会有卡顿。

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