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《为什么游戏读盘时间还是那么长》(2)

来源:未知 时间:2017-06-11 09:30

游戏在播放开头的公司logo画面的时候就开始读取数据了 举例来说,在你真正开始游戏之前读取数据就会开始,这也是为什么有的游戏开头logo画面特别长还不能跳过。另外一些游戏会在你游戏的同时读取,或者用一些两者混合的手段。许多现代游戏也会在你游戏过程中逐渐地用数据生成一些数据,比如高清素材。换句话来说,也许一个墙的贴图并不是从一个bmp文件来的,而是从数学公式中实时计算得到。 但是,所有这些东西都有自己的麻烦之处;最有效的减少读取时间的方法是把一个部分所需要的素材打包,只在用到它得时候再读取它。游戏开发者可以根据玩家游戏的进程以及可能采取的行为来将这些素材分类打包;直白地来说,这种技术通常会在一个关卡开始前使用。 但是玩家的行为并不是总那么容易预测,尤其是现在越来越多的游戏开始采用开放世界设计。“玩家的目的地越难以预测,你越难以预计下一步玩家可能会用到什么样的数据。”Dieterich说。“这就是为什么你在开放世界游戏中进行快速旅行的时候可能会遇到读取画面,但是如果你手动走过去就不会有读取画面的原因。” 很多情况下,游戏开发者在开发完成之前都不知道自己的游戏到底能不能快速地进行数据读取。游戏开发就好像是在拼一幅巨大的、不断变换的拼图,每一个小拼图都可能在某个时刻带来麻烦,这可以说是有利有弊。 有时候在这个地方做出个小改动可能就会导致在别的地方读取时间大大增长或者产生崩溃的bug。当然,这也取决于游戏引擎的使用。有的引擎会减少读取时间,而且多数游戏引擎都是在游戏制作完成之前就投入使用的。所以读盘时间这一方面我们只能猜测长度如何,但是猜的可不一定准。 为什么游戏读盘时间还是那么长 锁定内容式的读取 为了避免搞砸其他东西,开发者通常会在改进读盘时间的时候锁定其他所有内容。但问题在于,这种工作只能在游戏即将完成的时候在做,有的时候时间所剩不多。开发者只能解决其中一部分问题就匆匆让游戏上市。很明显读盘时间并不是一个最优先需要解决的问题。 “当你已经都快把游戏拷贝发往经销商的时候,你通常会把所有问题列一个表然后按照所花的时间以及解决带来的好处排列。”JP LeBreton,一名参与制作了《生化奇兵》和《太空基地DF-9》的设计师说。“在发售的关头,开发者通常会把游戏稳定性放在第一位——来确保游戏不会崩溃,并且有比较高的完成度——这些都比运行速度重要。” 追求高完成度与崩坍间的平衡 “到发售的最后关头,你就好像是在赌玩家们会喜欢什么。”LeBreton说。“一个运行缓慢的游戏还是能玩,但是一个频繁崩溃的游戏就等于废了。” ■ 取舍 近来,我们看到越来越多的开发者都会在游戏发售之后发布补丁,尤其是优化读取时间,因为只有当游戏发售之后开发者们才能有充足的时间去彻底解决之前遗留的问题。 “只要游戏一发售,我们就会收到成吨的反馈,在其中我们看到了许多反映读盘时间过长的意见。”Rand Miller说,他是发售于2016年的《冲仰异界》的总监。有些意见是来源于一些特殊的硬件问题,但是另一些则是来自于一些游戏开发组在开发过程中没有注意过的问题。“我们在进入游戏时载入的内容太多了,有些根本用不到。”他补充到。“所以我们将开头载入重新精简了一边然后发布了补丁。”
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