《大厂引领下的ChinaJoy_15年:泛娱乐文化如何改变一场游戏展?》(2)
来源:未知 时间:2017-07-30 16:17
首届CJ吸引了130余家游戏厂商参与,既包括盛大、腾讯、九城等国内厂商,也包括索尼、育碧等国外企业。游戏方面,网易《大话西游》出展并邀请到了周星驰站台,腾讯互娱则带来了于2003年引进的韩国大型全3D网络游戏《凯旋》,在当时他们认为,全3D、360度视角的网络游戏,最终将会代替目前市场主流的斜45度视角的2D网络游戏。
2005年第三届CJ上,马化腾亲自作了演讲,他表示“娱乐也需要通信沟通作为桥梁,所以说,我们从这个发展过程中间,随着它沟通的功能,以沟通为基础,交互式的数字娱乐,这个发展的方向是不谋而合的……腾讯并不是一个单纯的游戏制作公司,它是一个大的社区。”可见十几年前腾讯互娱就确立了自己方向——不仅仅只去做一家游戏公司。
随后的几届,在国产MMORPG火爆的游戏市场下,腾讯互娱推出了更多细分市场的现象级产品,其中包括2006年推出的音乐竞速游戏《QQ音速》,2007年推出的FPS游戏《Cross Fire》(穿越火线)、竞速类休闲游戏《QQ飞车》、2008年推出的2D横版格斗游戏《DNF》,以及2009年亮相的《LOL》。也正是在这几年,腾讯互娱在游戏领域凭借对市场份额的不断积累,坐稳了国内第一梯队靠前的位置。
2010年,“腾讯游戏”品牌成立,游戏业务开始扮演腾讯互娱“现金牛”的角色。与此同时,他们公布了旗下四大平台,分别是腾讯游戏嘉年华TGC、腾讯游戏竞技平台TGA、腾讯游戏公会TGG、腾讯游戏爱心联盟TGSR。意义在于,腾讯不只局限于提供更优秀的产品,还考虑到对于游戏环境的塑造,并提升玩家游戏体验这一点。
2011年-2016年:游戏转向泛娱乐
2010年6月,iPhone 4发布,国内iOS占有率在2011年迎来大幅提升,智能手机也为越来越多精品游戏创造了载体条件。玩家的娱乐需求更加多样化,游戏逐渐成为日常生活中不可或缺的一部分,而这些需求也反作用到行业,进一步助力文创内容进一步发展,2011年7月腾讯集团副总裁程武首次提出泛娱乐概念,次年初,腾讯互娱成立动漫业务部门,开启了对泛娱乐的实践。
具体到CJ上,我们也能看出这种变化。在大厂的引领下,影视、动漫、网络文学作品慢慢渗透进来,CJ“游戏展”的属性相对淡化了,“泛娱乐行业展会”的属性增强了,从历届参展表现上看,厂商在向游戏之外的内容领域示好,玩家对此也表示出非常浓厚的兴趣。
比如2013年的腾讯展台已经有了头戴式显示器供玩家体验:
2014年4月,文化部发布《2013中国网络游戏市场年度报告》,首次提及泛娱乐概念;2014年CJ期间,腾讯动漫将旗下《尸兄》的手游改编权独家授权给了龙图。在此之后,腾讯电影成立,腾讯互娱在泛娱乐领域的四大版块(游戏、动漫、文学、影视)初步形成。