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《打破常规的MOBA手游_对话《光影对决》制作人许慕典》

来源:未知 时间:2018-02-07 10:00

目前的移动MOBA手游种类不少,但实际上差异化并不明显,近期电魂网络上架了一款动漫基因MOBA手游《光影对决》,这款游戏在创新方面迈出了一大步。近期小编有幸采访到前梦三国制作人、光影对决制作人许慕典先生,作为一款沉浸多年MOBA游戏的制作人,许总对记者透露对目前MOBA市场现状的看法“大同小异”。

许慕典表示“大部分游戏的异同只体现在画面上,内核设计与玩法并没有太大颠覆,目前MOBA手游想要成功需要全新的玩法来突破桎梏,所以《光影对决》在不断地做差异化的设计,不只是美术风格的转变,希望玩家能够获得全新的游戏体验,让用户能玩到一款截然不同感受的MOBA手游。”

那么《光影对决》这款游戏的创新点有哪些?精灵养成延伸的天赋系统,独有的英雄专精系统、局内换人等,下面是采访问题摘选。

记者:《光影对决》用独有的精灵天赋替代MOBA游戏原有的装备系统,它有何特殊之处?

许慕典:游戏的精灵天赋系统就是五个通用天赋和一个专属天赋,听着复杂,其实很好理解,而且为了让玩家更快的上手游戏,我们将传统的装备系统做出一些改良简化,并未做颠覆性的改动。通用天赋相当于传统的装备系统,游戏以物攻、魔法、防御、翅膀四个分支成长来简化玩家成长线,而专属的精灵天赋则与玩家的出战精灵相关,每个精灵提供三选一的天赋树。

记者:每个英雄的专精系统对应多个强化分支,那这方面是如何保证玩家自主成长性的呢?

许慕典:游戏中每个英雄有四个技能,而每个技能它都有不同的发展路线,实战中,当技能升到满级就会激活特殊效果。不过技能强化专精只能在局外进行设置,配置完之后,它才会在局内有能力的体现。

虽说每名英雄只有四个技能,但通过多分枝的专精,让《光影对决》的英雄成长能延伸出诸多玩法,战士既可成长为肉盾也可以是输出。 

记者:您说的是局外,也就是战前设置,局内激活,不能在对战中实时选择吗?

许慕典:对,刚开始我们其实考虑过局内可切换,但是通过多次测试下来,发现玩家对这块的学习成本很高,与我开发游戏的初衷不服,所以我们就将英雄专精的设置限定在局外,局内激活。

记者:关于游戏主打的四方乱斗模式,您为何会考虑开发这个游戏模式?

许慕典:这也是轻量化MOBA的原因,当初为降低MOBA游戏的上手门槛,减弱玩家游戏的挫败感,才创造的这个模式。

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