《为何中国山寨游戏泛滥_为什么中国不会有3A游戏?》(2)
来源:未知 时间:2018-04-19 10:30
看到这里,你可能还不明白这和3A游戏有什么关系。别急。
所有的技术研究都是为了工业应用而做。伴随着真实感渲染技术的完全成熟而来的,自然是游戏界的 次世代革命 ,也就是大家都十分熟悉的3A游戏最鼎盛的时期。
2012年,我毕业进入网易,还记得那时网易老大丁磊在新人动员会上发言说: 网易是绝对不会做手游和页游的,因为做这两类游戏会毁坏我司员工的价值观。
那时网易还不做手游(实际上手游市场在那个时候已经有刚要起来的势头),所以我加入了一个做FPS端游的工作室。当时工作室老大说,我们的游戏要以《男友4》作为标杆!要做次世代游戏!
2012年前后,正是次世代游戏最具话题性的时期,《男友4》就是其中之一。在那段时期,每出一个新游戏,画面都更赞,大家都对此津津乐道。因此画面的好坏是塑造 话题性 的重要组成部分,有话题性,就意味着有更多的玩家知道这个游戏,有更多的玩家知道这个游戏,就意味着这个游戏可以卖更多份。
虽然制作这样的游戏会使得游戏的开发成本更高,但是画面的话题性带来的收入回报使得这样的付出是值得的。这个世界上所有行业的发展都是市场推动的,有钱就能发展,没钱就发展不了,这对任何行业来说都是永恒的真理。3A游戏之所以在那个时期可以得到发展,并不是因为在做3A游戏的人多么有情怀,而是因为做3A游戏可以挣钱。
但是风水轮流转。因为真实感渲染技术已经发展到了尽头,所以很快,所有的大作的画面都变成了差不多,这时3A游戏就失去了画面上的话题性,因为玩家的审美水平提高了。耗费巨额开发经费制作一个3A游戏,得到的评论却有可能是 这个画面也就一般吧 这个画面还不如那个xxx呢 。因为失去了话题性,高画质的3A游戏赚钱开始变难了,但成本却没法降低。这时,3A游戏这个市场已经开始颓败。
在2014年,Unity突然火了,在到2013年为止,Unity总共有100万用户,而在2014年一年里,Unity的用户增加到了200万。为什么?因为这些人开始做手游了(甚至还有一些人开始做独立游戏)。
不用我说大家都知道,主机游戏的收益和手游根本不是一个数量级的。随着手游的收益爆发,游戏行业的从业者的工资也被瞬间拉高了好几个层次。如果我转去一个手游公司工作,工资是我在主机游戏公司工作的三倍,那我为什么不跳槽呢?就连声称不做手游的网易,最后也还是入了局,better later than never。
手游的爆发给了3A游戏一记重拳,原本就已十分高昂的开发成本,在游戏从业人员的收入被大幅拉高后,也被迫增加了不少。这导致的直接后果就是,做一个3A游戏,不仅利润率和手游没有可比性,甚至可能性价比还不如做独立游戏。
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