《《死神来了》的杀戮和意外》(2)
来源:未知 时间:2018-07-04 09:36
事实上,目前确实少有这类声音出现。或许 Next Studio 在设计时已经考虑到了潜在的争议,尽可能地将杀戮情绪转嫁到娱乐层面。
无论是在宗教文化、现代的动漫和电影中,“死神”这一虚拟形象,都不会对玩家构成任何直观而真实的代入感。换句话说,玩家会认为,这是出于创作需要而为之。“死神”杀人,这种宿命论的腔调,自然也会被解读成顺应创作的“政治正确”。
而《死神来了》在故事的构建上也有明显的指向性。这种“指向性”更倾向于对恶的惩罚以及难以挣脱的宿命。
比如,游戏的 Act 1(第一关)主题为:人生就像游戏,你只是个 NPC。所有人都是被设计出来的 NPC,暗喻“被摆布的命运”。
而 Act 2 探讨的主题是:世界需要爱和和平。它展现了带着类似《V字仇杀队》中的面具的胖厂长和他的核弹工厂,被死神制造的意外覆灭的全过程。
游戏的关卡数不多(6个大关加一些 bonus 小游戏),但是它尽可能传达出了开发者对于用意外制造“杀戮”的指向性。比如 Act 5 讲述了科学家捕获金刚的主线,最终被玩家捣毁整个犯罪集团的故事。典型的正邪分明以及对贪婪和野心的表达诉求。
如果是杀坏人和命运无法自主掌握,这样很容易规避滥杀无辜的指控。在不影响创作者预设表达的前提下,《死神来了》最终成功地将主题和玩法的表现结果转到了娱乐范畴。饶是如此,除了 iOS 和 Steam,《死神来了》似乎还暂时无法正大光明地登陆国内的平台(比如,Wegame、国内安卓渠道)。至于背后的原因,想必大家也应该清楚。
《死神来了》有它自己的巧妙性,即使有内容监管层面的束缚,但这并没有产生任何阻滞。游戏的娱乐气质跟好莱坞系列恐怖电影《死神来了》 (Final Destination) 颇为接近,都是对娱乐工业化深度理解下的解构产品。这更加符合当下玩家的口味。
至于游戏是否有鼓励“杀戮”之嫌?从不同的角度切入,得到的答案也不一样。总而言之,国内没有分级制度,避免让小朋友玩,这是十分有必要的。
制造意外
对于“制造意外”这个命题的理解,《死神来了》和《意外》从各自领域的属性发起了探讨,载体的表达差异,也让同一个命题走出了截然不同的风格。
《意外》成功的秘诀是聚焦于“如何在电影中制造意外”。编剧负责故事的猎奇性,导演把控场面调度的精准性,剪辑师用“剪刀”保证节奏的紧凑性......各部门的通力合作,就有了文首提到的那一幕:古天乐带领团队将蓄意谋杀变成了意外事故。
而作为游戏的《死神来了》,必须将互动的权利下放给玩家,使之从观影时的局外人转变成为“死神”,全程参与制造意外。这是电影所不具备的能力。
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