《一款游戏要经历几次“劫难”_才能顺利和玩家见面》
来源:未知 时间:2018-07-07 11:29
眼瞅着暑假已经到了,按照往常咱们早已经叫上三五好友,漫无目的地在游戏市场中挑选新作,趁假期好好地过把游戏瘾。然而今年不知是心智又长了一岁,还是确实游戏乏善可陈,总觉得除了几年来雷打不动的王者开黑外,就只剩下吃鸡了呢?临近假期,好不容易等来个端游《逆水寒》!五年了 爷爷,你预约的游戏终于开测了!但爷爷你的老爷机完全跑不动啊喂!
看到这可能有些童鞋已经感同身受了,怎么游戏厂商们还不勤快点开发,未荻怎么还不安利些新游戏,难道你们这些小编就只会发纸片人老婆手办和跪舔coser小姐姐吗!
暴躁小哥们先别着急,今天未荻就要和大家哔哔一条看似高深莫测,实际上和玩家息息相关的流水线,看完后或许大家就明白一款游戏诞生前后的故事,和它们为什么没事总爱跳票啦!早点上线早赚钱不好吗?道理我都懂,但就是做不到嘛!
▍灵感不易得,千金更难求
要未荻说,游戏的诞生实际上和人的出生成长是一样一样的,就像孕育了新生命的父母,游戏起初也源于制作者的灵光一闪,这份转瞬即逝的灵感可能源于某个so cooool的玩法,是一个雕琢已久的世界观背景,甚至干脆就是一张触动心灵的图片和一段绕梁三日的BGM。
就像《炉石传说》要将已死的魔兽TCG卡牌在线上浴火重生,《绝地求生》的灵感来源于十多年前的他国电影,而《王者荣耀》 emmmmm,可能就是借鉴起来方便吧。
好的灵感弥足珍贵不假,但现实需要给一众游戏人上上一课。游戏研发除了激情碰撞后的蓝图,更要付诸实践的切实行动。好比这几年被誉为 正处最好时代 的独立游戏,即便将初心捧在世人面前赢得关注度,背后也离不开人力和物力的硬性需求。在没有外部发行商为游戏提供资金,也不以商业发行为目的后,开发者就成为游戏背后唯一的创造力量和经济力量。当然现在网络上出现的 众筹 行为一定程度上缓解了开发者的资金压力,但同时也是份责任,是玩家、游戏和游戏人之间信任的羁绊。天啊,太中二了
▍爆肝式开发ing
在研发过程中,开发者需要为最初的灵感选择适合市场预期的游戏类型来呈现,以玩家角度设想如何参与体验游戏,进而丰富游戏内容,由点及面将灵感平铺开来。