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《泛滥的国产Roguelike游戏未来该何去何从》(3)

来源:未知 时间:2018-09-08 10:32

▍适应潮流,优化永久死亡机制

上文说到,Roguelike游戏一大特点是 不可挽回性 ,即角色死亡后相关数据会进行重置,这也意味着上一局你取得的所有成就与奖励都会清零,这在单机游戏上倒是没有太大问题。可网游时代,甚至是手游时代再一昧采取永久死亡机制实在不太现实,毕竟探险中把永久死亡强加给玩家显然是非常愚蠢的,也许能在可接受范围内给予一次较大的惩罚,也让玩家清楚自身行为的风险并进行规避的做法才是可取之处。

死亡机制

当然我们也得看到当下国产Roguelike游戏已经针对此项进行了尝试,例如即将推出手机版的《失落城堡》会根据上一局玩家表现给予一定的天赋点用来永久提升之后角色的对应技能、属性。

失落城堡

《地城制作者》也是异曲同工将玩家存活天数转化为商店抽卡的代币,用于免费解锁游戏的付费项目,即避免了永久死亡带来的厌烦感受,也落了个良心游戏的好口碑。

地城制作者

▍Roguelike与多人玩法的可能性

Roguelike类型到底能否与多人模式相结合呢?目前来看可能还得打个问号,不过玩家已经可以从个别先行者中寻找多人合作的尝试,比如说《贪婪洞窟2》就允许三名玩家联网组队,同时攻略地牢,并相应地提高了地牢难度。可想而知,单人攻略和多人组队在玩法、策略上明显不同,给予了玩家更丰富的武器搭配、进攻顺序和站位上的思考。甚至所获得的战利品,是扫荡当前地图还是尽快推进等抉择,都需要小队成员投票决定,至少在社交性上有了显著提升。

贪婪洞窟2

但这种尝试显然还未达到玩家想要的高度,Roguelike与MMO游戏的结合才是玩家愿意看到的 大手笔 。但如何在已经设定完备的世界中添加进一个不稳定、充满变数的区域?这远比我们想象的要困难许多,庞大的数据量只会让网游服务器陷入崩溃,只能期待开发团队相应简化一些Roguelike中的元素,仅从随机事件和遭遇、掉落入手,至于随机环境的生成如今看来还是有些遥远了。

WOW

 ▲Roguelike的部分可以像WOW的宠物对战一样成为游戏的部分内容

▍视角变换的最终设想是VR

这一点上,未荻想表达的是将传统Roguelike与更多新兴元素进行融合,此前我们也看到Roguelike与末日生存、卡牌类型的结合,未来也有机会看到更多的可能性,比如小标题里提到的视角变换实际上也不难实现。过往的Roguelike游戏不论2D/3D大多是第三人称视角,能够全面地展现场景内的随机生成元素,不过换成第一人称视角是否也是可行的呢?

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