《泛滥的国产Roguelike游戏未来该何去何从》
来源:未知 时间:2018-09-08 10:32
本周中,享誉全球的独立游戏佳作《以撒的结合》曝光了系列新作《以撒的结合:忏悔》的消息,再度让粉丝们回想起黑色幽默下那满是让人心疼的冒险故事。本是件足够令粉丝兴奋的事,却因游戏制作人坦言这将是以撒系列的最后一部DLC,多少有些令人伤感。
而对于国内玩家来说,又有多少人是通过以撒系列了解到原来欧美国家对于这类充满随机性的游戏玩法,给了它一个略显拗口的名字 Roguelike,并将其归入角色扮演游戏(RPG)的一个子分类。
仅仅通过一款以撒的话或许童鞋们对Roguelike的概念和印象还不是很深,其实早在20世纪70年代就已经出现Roguelike游戏的理念,当时的游戏人致力于在电子产品上重现桌面RPG神作《龙与地下城》(Dungeons Dragons),在严格遵循DND游戏规则的同时,也将桌游中的随机性很好地保留下来。
Roguelike类型的始祖游戏正是这个单词的由来《Rogue》,曾在2009年被游戏权威杂志 PC WORLD 评为 史上最伟大的十个游戏之一 。而前一年2008年的国际Roguelike发展会议上(还有这种会议?)就已经对Roguelike类型游戏进行了明确的定义,有几处出现频率较高的关键词既是Roguelike类型的特点,同时也是吸引玩家的卖点。
1、生成随机性。每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景、敌人、宝物等不同事物。玩家的每一次冒险历程也都将是独一无二,不可复制的。毫无疑问,随机性就是Roguelike给予玩家最深的感受,也是该类型游戏100%会提供的游戏体验。甚至在国产独立佳作《失落城堡》中,连每次开局的角色样貌和初始装备、技能都是随机生成,真正将不重复做到了极致。
2、进程单向性。Roguelike游戏的存档功能往往只能记录当前游戏进度,一旦被读取后,对应的进度就会被清空,直至玩家下一次存档。这种方式杜绝了玩家通过我们常说的S/L大法来刷新随机性,以此降低游戏难度。好比《绝地求生》端游的素质大厅,Roguelike游戏的存档大多并非是冒险中实时完成,前段时间颇受好评的《传说法师》同样提供了冒险前用于更换道具、技能的城镇/房间,以便玩家尝试多种不同的攻略方式。