《专访腾讯发行制作人:推出免费榜第一的产品后,我们怎么做二次元?》(2)
来源:未知 时间:2018-09-13 02:31
陆群伟:腾讯体量大,用户多,之前的二次元产品面向的还是偏泛的二次元群体,比如《龙珠激斗》和《火影忍者》,2016年我们也尝试了《偶像梦幻祭》这样面向女性用户的二次元游戏。
但今年我们发现,许多用户对自己审美和自我判断的认知更加精准,因此我们也开始考虑核心用户的核心诉求,准备探索这个细分领域。
而《电击文库:零境交错》就是我们在这样的市场环境下,在核心二次元领域的第一款重点产品,它在核心圈层产生了共鸣,它的成绩也给了我们挖掘核心群体的信心。
Q:有些人认为《电击文库:零境交错》最大的亮点就是IP。
陆群伟:这款产品的确融合了25部IP作品,但其实对于大部分国内用户来说,“电击文库“这4个字的知名度是远远低于《刀剑神域》、《魔法禁书目录》等其中收录的单部作品。所以虽然“电击文库”看似强大,但它字面上IP的加成其实不如其他有IP的头部二次元游戏。
在预约前期,这款产品甚至不如其他二次元游戏吸量。但我们在运营时不断挖掘单部作品和人气角色,加强他们的曝光,让他们获得更多单部作品和IP角色核心粉丝的期待,再加上大量内容的铺垫,才取得了不错的预约和吸量成绩。
另外在玩法层面,抛开IP和角色,这款产品也很注重整体战斗搭配和策略深度,只是这种玩法乐趣会比IP吸引力更后置。目前在社群中,核心用户们已经从单纯“晒本命”,到开始讨论游戏的搭配组合,这说明玩家也开始认可游戏核心玩法的设计。
Q:有IP和自创IP的二次元产品的区别可能是什么?腾讯会考虑后者么?
陆群伟:IP意味着产品有第一批种子用户,而腾讯的大数据体系能够把这批种子用户挖掘出来,做更深度的前期运营和维护。另外,日本IP改编产品往往要面临严格的监修,这方便研发商把控二次元产品的调性,但同时也让他们要面临更多约束。
而自创IP的二次元产品的操作更加灵活,题材、世界观、角色设计更有想象空间,不过团队也需要用更漫长的时间聚拢核心用户。
无论有没有IP,我们都会用“大IP”的思路来做运营,使用更多内容向的运作手法来进行长期的核心用户沉淀、发酵以及全IP体系的打造,以此保证作品在前期就获得足够的种子用户。
Q:比如《电击文库:零境交错》是怎么满足核心用户诉求的?
陆群伟:在核心玩家群、社区、自媒体我们都有面向玩家的沟通渠道,我们也提倡研发和运营和玩家之间保持互动,并每天产出用户反馈日报,明确产品的问题和核心用户的诉求,并快速响应。
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