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《专访腾讯发行制作人:推出免费榜第一的产品后,我们怎么做二次元?》(3)

来源:未知 时间:2018-09-13 02:31


比如在8月7日开启不删档测试之后,我们在一周之后进行了约40条更新,既处理了Bug,又优化了当期内容,开发了新功能,像玩家抱怨的体力恢复慢,战斗速度慢等问题都得到了解决。


还有我们之后上线的夏日活动,当时它的难度和产出受到了核心玩家的质疑,但我们都在第一时间做了修改和优化,这也让我们慢慢获得了玩家的好评和信任。


Q:它在预约期的打法和其他传统产品有什么不同?


陆群伟:传统游戏在预约期主要依靠的是游戏中心资源位曝光、主动推送触达等方式,而《电击文库:零境交错》除了这些传统的资源,还花了很多精力在内容产出上面。


比如在上线前2个月我们开始进入爆发期,我们平均每周会产出30条以上的内容,在上线前夕更是每周要产出上百个内容。


另外在预约期间我们也策划了很多主题活动,比如在内部平台,我们和手Q动漫、企鹅电竞做了很多合作,包装了包括“企鹅电竞二次元夏日祭”在内的10多个活动;在外部的二次元平台,我们也做了5期连载的“脑洞补完计划”,它不仅聚拢了大批优质头部KOL,也激发了玩家自主创作内容的欲望。



与流量打法不同是,我们不单与KOL合作,还把KOL的内容多次复用整合,吸引用户。最终,《电击文库:零境交错》在上线前获得了超过600万的预约量。


“二次元核心用户一直在,只是缺乏合适的游戏激活”


Q:你们眼中的二次元用户是谁?


陆群伟:喜欢ACGN(动画、漫画、游戏、小说)的用户,或者有相关行为的用户,再通俗一点儿,就是“用爱发电”的用户。


其实在二次元背后,我们更关注年轻用户的审美和价值取向——他们都喜欢与众不同的东西,而“二次元”恰好是一种表现形式。


Q:那你们会如何理解泛用户和核心用户?


陆群伟:这是根据沉浸程度区分的。泛二次元用户比较容易受到一般的宣发手段和其他用户的影响,他们更喜欢消耗内容;而核心用户一般在22岁以下,很有主见,愿意传播甚至创造自己认可的内容。


Q:你认为二次元用户正在下沉吗?


陆群伟:一二线城市的用户接受日系文化、动漫元素会更早,但一些三四线城市的玩家也在接触更多作品,慢慢成长,他们肯定会被更多元的文化吸引,越来越明确自己的诉求。


Q:你们会怎么理解和满足二次元用户的诉求?

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