《专访腾讯发行制作人:推出免费榜第一的产品后,我们怎么做二次元?》(4)
来源:未知 时间:2018-09-13 02:31
陆群伟:他们最大的诉求就是自己喜欢的东西被认可和尊重。因此在传统的用户触达方式之外,我们要不断尝试内容运营、IP品牌运营的方式。
首先我们会通过长期的、延绵不断的内容输出,丰富用户对产品的认知,在圈层中不断发声,与之形成良好的共鸣和互动。
品牌运营则能带给核心用户更好的品牌荣誉感,从侧面表现出运营方认可、重视他们喜欢的IP、角色。而在IP向的内容充分触达之后,我们才会回归玩法本身,明确告诉玩家我们是一款什么游戏。
除了尊重作品本身,我们还会尊重这批用户,重视KOL、核心玩家们的建议和声音,和他们频繁沟通;同时,我们也在不断优化UGC工具,降低有创作意愿用户的发声门槛。
Q:一些人认为腾讯很擅长获取泛用户,但不一定擅长聚拢核心用户群体。
陆群伟:外界一直都有误解。核心用户其实分散在腾讯体系的各个应用场景,比如QQ群始终是核心二次元用户最为活跃的社交方式,只是我们一直缺乏合适的游戏激活他们。
我们会在产品测试阶段就通过数据分析,精准定位核心用户和他们的喜好,为他们推送不同的素材和文案,并通过长期推送优质内容把他们留下来。腾讯内部已经有了非常完善的内容分发体系,此外社区、自媒体和外部垂直渠道也会同步推进。
目前我们产出PGC,引导产出UGC内容的手法都比较成熟,《电击文库:零境交错》也是今年腾讯预约转化最高的游戏之一,这说明我们在前期积累核心用户的手法是有效的。
“2016年几款成功产品创造的标杆,很有可能在明年就被超越”
Q:二次元用户对游戏厂商的要求往往更高,你们会如何证明腾讯在二次元领域的诚意?
陆群伟:除了带给用户符合他们审美和价值观的内容,在运营上尊重核心用户的诉求之外,我们会加快在这个领域的布局节奏。今年我们会有2-3款相关作品,明年我们的节奏还会进一步加快。
我们的传统内部渠道也在迎合二次元游戏的运营手法,以手Q为例,今年它的游戏中心专门开辟了二次元专区,游戏的详情页也不再是传统的信息披露,而是变成了游戏相关内容的聚合页面。另外微信的广告投放、小程序社交关系运用也能加强二次元游戏的曝光和传播。
另外,我们还想和腾讯内部的其他业务模块一起努力,带给用户一站式的体验。比如动漫和视频今年开始其实也在陆续加强日式核心IP动漫的引入,而QQ动漫也开始向波洞社区转型,引入了大量KOL和优质内容。
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