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《专访腾讯发行制作人:推出免费榜第一的产品后,我们怎么做二次元?》

来源:未知 时间:2018-09-13 02:31


《电击文库:零境交错》是腾讯进入二次元深水区的第一步。


正如我们在之前的文章中盘点的那样,目前腾讯旗下至少有20款二次元向的产品。但环顾已上线的产品,大多数产品都更偏向泛二次元,也更适宜腾讯的传统发行模式。



而《电击文库:零境交错》则突破了这种印象:作为腾讯在二次元核心领域的首款头部产品,它手游再聚60分钟即升至AppStore免费榜第一,并一度居于畅销榜第七。这也是近期核心二次元产品取得的最好的成绩。


《电击文库:零境交错》


在印象当中,腾讯庞大,开放,综合,敢于布局所有品类,擅于吸引大众用户;而核心二次元用户的特性极其鲜明,壁垒难以打破,需要持续深耕。在这一前提下,腾讯到底是如何面对这个快速变化的市场,又是如何取得成功的?


最近,腾讯互娱二次元赛道的发行制作人陆群伟接受了Q的采访。他回答了许多关于“腾讯做二次元”的疑问,也描述了他们在核心二次元领域的打法和布局。


陆群伟否认了“腾讯擅长吸引泛用户,但不擅长聚拢核心用户”的说法,并讲解了他们内容运营和IP品牌运营的逻辑。他认为,准确的整体调性定位、经得起推敲的世界观和剧情、可塑性强的角色是一款成功二次元游戏的先决要素,因为这更适合IP化的运作手法。


另外陆群伟也分享了他对二次元市场的未来认知:二次元领域的产品门槛正在不断升高,2016年几款成功二次元产品所创造的标杆很有可能在明年就被超越;00后对国漫的感情可能比日系产品更深,因此国漫产品可能会兴起;除去传统的卡牌、ARPG外,现在战棋、音乐舞蹈、塔防玩法在二次元领域也得到了验证,未来沙盒、偶像养成甚至VR、AR的运用也会有机会。


而在未来,除了即将上线的《初音未来:梦幻歌姬》外,腾讯还筹备了5-6款二次元核心向的产品,这足以证明他们投入这个领域的决心和力度。


以下为访谈实录:


谈《电击文库:零境交错》:重视用户反馈,内容产出和活动


Q:你们是从什么时候开始考虑进入核心二次元领域的?《电击文库:零境交错》算是你们在这个领域的第一款产品吗?

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