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《《精灵宝可梦》在美20年_永不褪色的流行文化是如何练就的?》(3)

来源:未知 时间:2018-09-30 01:00


在收集、养成的基础之上,我们能够引申出《精灵宝可梦》第三层玩法:高策略的对战游戏。随着游戏图鉴迫近一千大关,纷繁复杂的技能让游戏蕴含了巨大的可能性。除了传统的收集、冒险之外,寻找这茫茫的技能大海中的丰富矿藏成了玩家乐此不彼的话题,而这也为《精灵宝可梦》踏上电子竞技之路做了绝佳的铺垫。收集,培养,组建一支各方面均有所倚重的队伍迎战来自世界各地的高手,针对不同的对手采用不同的战术方针,高策略同时又带着些许的运气成分让全世界的玩家为之疯狂。



2014年精灵宝可梦世界锦标赛大师组决赛MVP--白色恶魔(帕奇利兹)!


当然,并不是所有玩家都必须以成为“神奇宝贝训练大师”、踏上世界舞台为目标,《精灵宝可梦》的兼容性是它长盛不衰的关键要素。无论是刚入坑的游戏小白,还是资历老道的宝可梦玩家,他们都能在《精灵宝可梦》收获乐趣。对于游戏开发团队GameFreak而言,他们掌握的秘诀就是尽量避免对游戏的玩法作出颠覆式的变革,从孩提时代到成年人,玩家从不同的角度出发看到了《精灵宝可梦》系列的闪光点。从上一世代到下一世代,系列之间的差异很小,所以当你重新捧起游戏手柄的时候你会感受到熟悉的质感,就像时隔多年重回故乡一样。虽然有些地方会发生变化,但其内在依旧是你记忆中的模样,你的熟稔让你逐渐沉醉其中。


更重要的是《精灵宝可梦》的不刻意。它并不是一个游戏大厂根据玩家心理然后罗列出一系列刺激性要素的大杂烩,它是开发者苦心经营多年、不断臻于完善的产物,它那臭名昭著的程序代码古怪到不得不让岩田聪亲自出手进行修改,从而保证国际版的顺利运行。


游戏的首席设计师田尻智与杉森建认为通过GameBoy的数据线联机机制,能够将现实生活中斗虫比赛移植到电子游戏中,他们从《赛文奥特曼》中的胶囊系统中得到启发,并将企划命名为“胶囊怪兽”,由于未能获得专利于是改名“口袋妖怪”(PocketMonster)(大约是在1989年)。当时的GameFreak经济状况并不乐观,一边制作小游戏维持生存、一边继续着《口袋妖怪》的开发,到1995年的时候才完成了关东地区以及大部分宝可梦的设计,1996年2月27日,游戏经过8个月的反复调试才与玩家见面。


GameBoy的数据线传输

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