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《爆红游戏的文案研究笔记:如何通过命名抓住玩家的心?》(3)

来源:未知 时间:2018-10-23 15:00



而像项羽虞姬这样的法定CP,在技能的名称上可以不必追求这样的关联,因为在玩家的固有印象里,他们已经是CP了。如果是原创的CP组合,加入这样的关联,对玩家也是一种暗示,是开发者表现世界观的另一种途径,当玩家发现了你的良苦用心时,甚至可以成为一个彩蛋。比如露娜与铠这对兄妹,其技能是“月光之舞、弦月斩、炙热剑芒、新月突击”与“修罗之魂、回旋之刃、极刃风暴、不灭魔躯”,可以尝试修改他们的技能。在官方故事中,他们都是魔种,于是可以考虑被动技能都叫做“修罗之魂”。其次,露娜的技能显示出她与月的关系,于是可以考虑将铠与日联系,或者与月的不同形态联系。于是一技能分别叫“弦月斩、旭日斩”,二技能分别叫“晕·月华、晕·日曜”,三技能分别叫“魔·虚日、魔·危月”。



现行游戏内的命名更注重名称之间的内在完满,追求名称在字数与结构上的一致性,而较少考虑角色之间的联系,本文的思维方式可以作为工作开展的另一种途径。


对于技能的形式,应用背景设定,最大的好处是避免同质化。玩家应该有过体会,在背景设定中,每个人物各不相同,但在游戏体验中,却又显得大同小异。因为游戏人物是这样诞生的:首先考虑可以提供的游戏体验,比如伤害、防御、移速、攻速、治疗、控制、沉默等元素,然后以排列组合的方式分配给每个英雄,于是玩家总觉得某些英雄似曾相识。为了改变这样同质化的体验,技能的形式可以直接参考英雄的背景设定,从玩家的角度思考,考虑人物可以做到什么,而不是我想让他做到什么。比如在OW中,破环球的钩爪,源氏的反弹,以及末日铁拳这个射击元素几乎可以忽略的英雄等等,带来的都是人物设定的体验,而不仅仅是数值属性的体验。


03、道具


除了人物与技能,道具也在命名的范围之内。在每一个武侠世界、魔幻世界里,总有一个或者多个让所有人都垂涎的神器。所以在游戏里,最好也有这样的神器,它是所有英雄都想得到的。如果不想让这样的神器破坏数值的平衡,那最好从道具名称上入手。现行游戏似乎很少考虑为一件道具创作背景,但如果只是给它一个名称,那花不了多少时间。当给一个道具命名的时候,应该想到它来自于游戏世界的哪个地区,这个地区的风土是如何的。这样做可以让玩家相信道具是存在于游戏世界里的,而不是仅仅存在于商城中,它的名称同样应该有其设定。这样做的理由很简单,当你想做一个关于道具的手办时,你会希望玩家称呼它为“屠龙刀”,而不只是“金毛狮王的刀”这样的描述。窃以为,《王者荣耀》中应该有一件叫做“莫邪剑”或者“青龙偃月刀”的道具。

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