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《工作室年贡献40亿收入:他被誉为手游出海领域张小龙》(3)

来源:未知 时间:2018-10-25 11:28


这是在《阿瓦隆之王》之后,刘宇宁对游戏制作全新的思考与突破。复盘《火枪纪元》的表现,刘宇宁认为这款产品最关键的是体现了对两个问题的思考。


一、对于世界观的思考。其实国人印象中主流的中世纪世界,在西方现在生活中所存甚少。比如哥特风的建筑现在都是古迹,而巴洛克建筑仍是欧洲大城市的主要组成部分。以真正的欧美文化而言,地理大发现之后的时代反而是更熟悉更生活化的。民族国家的概念也是那个时候才产生的。但是我发现,很少有描绘这个时代的策略游戏。所以,我们就尝试做了这样一款产品。


二、长线预测。《阿瓦隆之王》时期我们花了半年时间把ltv数据做了起来,可以说是真正找到了游戏长寿的秘诀。这个过程中,积累了足够的数据,使我们能做很精确的长线预测。到《火枪纪元》,因为吸取了经验第一个版本,按照一个完全ready状态上的。因为能预估一年的数据,火枪我们测了半个月觉得靠谱,就决定全量推广。


还有一个关键点来自于团队的创新整合,这个对第二款产品的成功有着深远的影响,可能刘宇宁自己都未必意识到。


“我们当时采用了一个非常有意思的、可能全中国都还没有的做法,就是把整个公司打包成一个团队,亦即在公司里面,至少在北京这个地方,不区分项目。如果说,策略团队一共有20个人,那么我们不区分这20个人是做A游戏还是B游戏,而是希望当一个人或者几个人做A游戏成功了之后,可以完整地把A游戏的成功经验传承到B游戏中--当然是同一个品类,而不是把它拆成两个团队。”


刘宇宁曾在接受媒体采访时这样谈及他在团队管理中的开创性尝试。毫无疑问,这种做法让团队的经验和认知得到了更加完整的传承。而此前国内同行更多做法是背道而驰,即一款产品获得巨大成功后,把有经验的团队分拆去带多个新项目,试图以“量”复制此前的成功。


4头号玩家


1982年,刘宇宁出生于一个小县城。入学早,成绩好,两次跳级,让他上大学时间比同龄人早了四年。


1996年,上高二的刘宇宁在报摊买到一本过期杂志,两年前的《电子游戏软件》。那期有一篇《诸葛孔明传》攻略,让他印象非常深刻。当时小镇青年都在玩一些《魂斗罗》、《三国志》这样的游戏,也没玩过日式RPG。看到小说式的攻略,刘宇宁有点震惊,“哇,原来还可以这样”。跟着攻略玩了一遍游戏,他下了决心,以后要自己做游戏。


2002年,刘宇宁大学毕业,当了一年程序员。2004年,他跑去深圳做游戏。一开始做数值策划,“那个时候都是很草莽的。让你分析一下某几个游戏之间的差别,可能说得很高深,面试的人就觉得你可能是OK的。”获得一份游戏行业的工作,对刘宇宁不是难事。

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