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《工作室年贡献40亿收入:他被誉为手游出海领域张小龙》(4)

来源:未知 时间:2018-10-25 11:28


一年多之后,刘宇宁就升了执行制作人。那款游戏前后做了三年,“从端游的收费时代一直做到了免费时代”。不算成功,甚至有点尴尬。团队有人去人人游戏,拉上了刘宇宁。那时页游刚刚兴起策略类型,他们就做网页端策略游戏。


后来刘宇宁回顾、反思在人人游戏的经历。早在2011年底,他就主要精力放在出海和手游领域,当时他担当制作人的《钢铁元帅》取得了中国畅销前三的好成绩,2012年他已经开始操刀全球IP《古墓丽影》的全球化开发。游戏增长态势非常好的时候,人人游戏做了非常多的游戏,但是没有去做原生的游戏。大部分(游戏)都是Flash转的,发热、内存消耗高之类的问题一大堆,运行效率很低。起个大早赶个晚集,赶上了机遇,却没有把握住它。当时人人处于IPO冲刺阶段,有业绩压力。



业绩是悬在中国大部分制作人、产品经理头顶、扼杀他们创造力的一道夺命紧箍咒。刘宇宁很早也遭遇这问题,并有着自己的思考。


“我们不希望我们做最后做出来的是那种挣很多钱,然后做很大,但满屏幕充斥着广告和各种强化的游戏。那样开发者和玩家之间就变成了纯粹的买卖。我们其实希望是有连接的,你我之间能够达成共识,开发者和玩家之间达成一个共识,我们希望达到这样的程度。”刘宇宁说。


“我们发现自己是可以跟玩家对话的。我们可以把自身想要表达的东西传达出去。我觉得这个是一个很了不起的成就。”听上去,这很像《头号玩家》最后的那句话。


有媒体曾比喻,刘宇宁是一个理想主义者,但并不是那种刚入行的独立游戏开发者的理想主义,而是那种知道现实是怎么回事儿,面色如常,但把追求放在心里,久久不忘的理想主义者。


“他们往往会把做一件事的目的,从两个角度来解释,理想主义层面的,和现实主义层面的。他们希望让人相信某件事情不但听上去很美,而且实际也会很好。”


凭借微信,张小龙在腾讯以及中国互联网领域实现了理想主义与现实主义的完美结合。然后,他被封神。


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