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《《说剑》与《双子》参加央美游戏展》(2)

来源:未知 时间:2018-10-26 17:01


《说剑》(TheSwords)把传统武侠之间的妙到巅毫的剑术抽象成剑意,表现为玩家可滑动的线条,一改传统武侠游戏中重形不重意的特点。游戏的每个关卡主题都舍弃掉了繁琐的文字和UI,只为滑动玩法构造足够诗意的舞台,最大程度地降低了目前传统武侠中文本对意境破坏的可能性。

在快剑阶段,玩家要飞速地划出出招路线或者阻挡四面而来的利剑,在太极式的软剑阶段的时候,则需要攻守兼用,一面画圈来抵御进攻,一面以守为攻,划线反击。而在无剑的阶段,草木为兵,屏幕上任何一个点,都是玩家可以利用的武器,达到引剑无痕之境。


而更难得的是,这些交互样式看似简洁,但却符合手机这种追求轻快的交互媒介特点,达到了既保留游戏的神采,又没有高高在上自我陶醉,让众多玩家都能自然地理解到游戏的传达点。在市场同类型中,即便有着诸多玩法和其相似的游戏,但在整体上可以说,《说剑》依然在众多游戏类型中找到了自己的答案。

而声名卓著的华人禅派游戏大师陈星汉的作品《风之旅人》(Journey),以及他授艺指导的,独立游戏制作人张哲川开发制作的作品《双子》(Gemini)都双双在展台露面。两个游戏尽管投资规模和玩法形式不同,但都厌恶了传统的游戏中对人和人之间情感联系的漠视,当许多游戏还在将每一件装备和宝物背后注入更多玩家的厮杀痕迹的时候,他们的作品则更关注人和人之间陪伴和合作过程中的真诚。

在《风之旅人》中,你扮演的长袍角色和另一位随机搭配的不知名的网友将会一起穿越一处处废墟,面对一堵堵历史高墙,感慨世殊时异的同时,共同翻山越岭,扶持而前。游戏故意取消了一切恶意的设计要素,甚至将语言这种很可能变为唇枪舌剑的利器的要素也取消掉,互动方式变为更加直观而又优雅的呼唤和轻触。

《双子》虽然是完全本地游玩的游戏,但是玩家控制的两个烨烨生辉的小球却同样互相离不开对方,它们会相互追逐盘绕,靠近时就上升,远离时就各自下落,并且也只有在双方仅仅依靠,互为舞伴的前提下才能更好地穿越障碍,点亮目标。

双方离开时画面颜色变得幽暗,而聚拢时则音效悦动,令人心潮迭起,光芒激绽,就像双人舞一样流畅而自然,你扮演的大光球会不自主地燃起同情爱护之心,去引导和扶助小光球。

而游戏设计者深刻地理解到人类的情感与冰冷的计算有着极大的矛盾,因此小光球的AI行动逻辑被设计得像“活体”一样,运动方式难以估测,但却始终处于玩家控制的大光球可影响范围内,而不至于完全脱离玩家的能力。游戏的开发正是遵循这样的思路,先夯实情感基调,再往其上铺实表现方式和主题关卡。

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