《《说剑》与《双子》参加央美游戏展》
来源:未知 时间:2018-10-26 17:01
久处在中国的游戏市场中,人们大多会习惯这样一幅景象:一边是市场中不断出现成功的作品,伴随着不断增长的游戏业绩和前拥后继的游戏人才的涌入,足以激励人心。另一面则是官方与大众舆论带来的“紧箍咒”,持续对“游戏”输出原罪审判。在这样的环境下,游戏也有着自身的一组“御用称号”:包括但不限于“电子海洛因”、“电子鸦片”、“精神毒品”、“救救孩子们”……
根据Newzoo的《全球游戏市场报告》,全球游戏玩家人口总数约达22亿,这其中,中国的玩家人数就有5.6亿。这也意味着每次跟你左右结伴而行的朋友中,就会有一位游戏玩家,人和人之间也逐渐有了更多的的关于游戏的可供讨论的话题,游戏不仅正在成为更多人生活的一部分,能改变和影响一个人的生活状态,甚至今后要选择的道路。游戏也被验证能成为现代化环境下,人们普遍追求个体化生活状态中连接人与人之间关系的纽带。联系客观的市场表现与人们主观的精神生活来看,游戏在日后的影响只会越来越大。
近日,中央美术学院(以下简称“央美”)“首届功能与艺术游戏大展”在北京开幕,本次央美的“游戏大展”也饶有深意。首先,本届展会也是第一次国内有组织地将“功能游戏”与“艺术游戏”这两个刚在国内产生影响的概念并列在一起。而其现实性的目的与意义也不仅仅是为游戏正名寻找两个适当的突破口,也是为了让更多的游戏圈内外的受众,能在本次展会中扩大视野,了解更多精致的游戏,看到游戏在医疗、健康、人口管理与统计、学习与益智等领域产生积极作用的那一面,而许多美学风格各具特色的作品,也能让参展者欣赏到游戏这种媒介在传承与创新传统文化方面所具有的不容低估的潜力。
本次展会的主题是“重识游戏”,旨在深度挖掘游戏的功能价值、文化内涵、艺术价值,由于展会本身对作品类型和表达形式上的包容,因此参展的作品的类型都不尽相同,而开发团队也是来自于各个国家,怀抱着不同的制作目的。虽然将这种种作品全都聚齐一堂略显突兀,但是最后呈现出来的琳琅满目的效果也想必能令不少玩家心神荡漾。
艺术类游戏的展区大多是独立游戏圈的一些老朋友。心动网络发行的《说剑》与《双子》都双双入展。《说剑》是一款用笔墨丹青来写意武侠宗师的游戏,游戏仅有陈礼国和陈嘉佑两位开发者制作,游戏的设计理念摒弃了宏大机制,转而专注去描述剑气之间的锋芒相争,玩家的手在刃间飞速滑动,能体会到毫末之间的杀气与力道,快节奏而又含有意蕴的玩法创造了一种简约而又流畅的模式。
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