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《18岁的游戏行业:成绩优异,问题众多》

来源:未知 时间:2018-11-08 11:27

从2000年7月中国第一款图形网络游戏《万王之王》发布到如今已经18个年头,国内游戏行业从蹒跚学步的儿童到出海闯荡的游子;从网游荒漠到全球第三大游戏市场;被不知电竞何物的国度到一年多个游戏项目夺冠的巨人。18年的成长过程中我们取得了瞩目的成绩,却也沾染上很多问题,面对很多问题需要去解决。



仍被称作“电子鸦片”


时至今日,仍有人在大声呼吁“救救孩子,别让游戏毁了他们”。对于部分家长和社会媒体来说,一切的错都在游戏身上,如果没有手游,孩子就不会玩手机,就会变得开朗活泼努力学习,就不会“玩物丧志”沉默寡言。当年的篮球被打上这个标签,NBA让他成为一种无人轻视的职业;当年的小说被打上这个标签,金庸先生让他永成经典;如今的游戏又是如此,谁又能站出来改变这一切呢?IG夺冠,2亿多人在狂欢,仍然有人跳出来说对于90后00后这一代孩子失去希望,这与当年评价80后是垮掉的一代何其相似?


网游早就开始寻求主流社会的认可,希望摆脱“电子鸦片”的称呼,但是这一点至今还是很难,尤其对于手游行业来说。



必须承认,过去几年,游戏行业在对未成年人保护的问题上,略有松懈,尤其是游戏公司的防沉迷系统在很多人看来就是一个笑话。


“老把戏了,实名认证没什么作用,在网上搜索‘身份证大全’,找个成年人的身份证认证就好了。”一些玩家说,防沉迷系统比较鸡肋,除了冒用身份证认证,还可以借别人的账号,或者多注册几个小号来玩。


庆幸的是腾讯近期推出的未成年人成长守护平台以及健康系统已经开始稳定运行和推广,并取得了显著的效果:76%的未成年人账号消费金额得到有效控制,62%的未成年人账号游戏时长有了显著下降。更有最新数据显示,《王者荣耀》未成年用户单日在线时间,较去年高峰期下降52.3%。近期腾讯成长守护平台又主办了“未成年人守护生态共建发布会”旨在联合更多社会力量,共建未成年人健康游戏环境。



部分游戏企业在过去几年不重视甚至于有意放宽未成年监管,以期从中谋得盈利。为了更好的解决这个问题,游戏行业应该主动接受政府监管,并与家长和社会媒体取得更多沟通,在共同努力下让孩子不再沉迷手游。

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