《为什么“付费获胜”会成为成功的商业模式》(2)
来源:未知 时间:2018-12-07 14:57
这种趋势导致了一系列后果。首先是大多数工作室停止为MMORPG游戏的设计和维护投入数亿美元。我们最终得到的是大量低质量的2D和3DMMORPG,比如《龙魂》、《巫师之怒》和《龙之谷》。这些并不一定都是非常糟糕的游戏,但它们肯定缺乏大预算游戏的“令人惊叹的因素”。
另一个不幸的后果是像《星球大战》和《先驱者》这样看似热门的游戏停服了。许多还存活在市面上的游戏也被迫转为F2P模式。不过当时F2P还没变成雷区。大多数时候,游戏只是利用收费墙屏蔽一些非付费玩家罢了。2001年发行的《江湖》(Runescape)就属于这种,许多失败的订阅制MMO游戏开始采取类似的模式。
当时MMORPG已处于十分不利的状况,但最糟糕的情况还未到来。在2012年左右,大量的网页游戏攻占了市场:《神曲》,《天使联盟》(游戏邦注LeagueofAngels),《王者之路》(LordsRoad)等等。它们基本上是一些自动挂机刷怪的游戏,并且根据玩家充值的金额数对他们进行奖励,而不是他们花费的时间或技能的高低。这些游戏实际上是成功的,至少在一段时间内,否则就不会有数百个这样的游戏和数千个服务器的存在。有人认为,中国市场对MMO游戏的兴趣推动了这一趋势,但如果这是唯一的原因,那么这些游戏就不会在欧洲或美国也十分普遍。
MMO手游的兴起
在同一时期,手机游戏呈现强劲的发展势头。除了《糖果苏打传奇》和《愤怒的小鸟》之外,MMORPG游戏(《混沌与秩序》)和卡牌收集游戏(《巴哈姆特之怒》)都获得了巨额的收入。在卡牌收集游戏中,玩家通过氪金可以获得巨大的优势。此外,在像《巴哈姆特之怒》这样的游戏中,企图赶超鲸鱼玩家几乎是不可能的;各类活动对消费金额最高的玩家进行奖励,并拉大了非付费玩家和付费玩家之间的差距。
我就不再详细讨论手游了,我的重点是F2P和付费获胜是手游中的常见商业模式。如果你观察F2P和买断制游戏,你会发现它们的收入和下载量有着惊人的差距。即便是一款售价极低(10美元以下)的游戏也无法与一款F2P相比。
例如,《使命召唤:黑色行动》(6.99美元)的下载量仅为10万,而《现代战争5》(F2P)是5000万。如果有5000万人愿意尝试F2P,却不愿意花少于10美元购买一款游戏,那么市场究竟在哪就很明显了。许多这些F2P游戏都是围绕花钱来快速升级或获得更强大的装备而设计的。
玩家是造成问题的部分原因
尽管有些人会把指责玩家视为受害者有罪论,但游戏玩家的行为确实直接影响了开发者的创作。为什么会有大量的F2P游戏?因为人们不想购买游戏或支付订阅费用。更糟糕的是,一些玩家理所当然地认为游戏应该是免费的、同时不应该偏向那些愿意花钱的人。如果越来越多的玩家愿意先购买再玩游戏,那么F2P游戏也就不会大行其道了。但事实却相反,人们一方面不愿意为游戏花钱,另一方面又抱怨着F2P游戏里的付费获胜机制。
- 12-07《为什么“付费获胜”会成为成功的商业模式》
- 12-07《三七互娱备战广马_携手社区为城市盛会增光添
- 12-07《TGA2018:奖项大汇总 "战神"获得年度最佳游戏
- 12-07《"LOL"免费领取“源代码娜美”皮肤 官方致歉
- 12-07《卡梅隆科幻电影"阿丽塔:战斗天使"新预告
- 12-07《他们的一生都是传奇、好莱坞80岁依旧活跃的老