(1zjj.com)清水战歌网
您的位置:主页 > 新闻中心 > 业界新闻 >
资讯

《为什么“付费获胜”会成为成功的商业模式》(4)

来源:未知 时间:2018-12-07 14:57


从经济学角度来说,这种游戏设计方式绝对是合理的。假设一款手机游戏下载量为1000万,其中2%的用户愿意花20美元支持他们喜爱的游戏,然后0.1%的真正的鲸鱼玩家消费至少10,000美元,加起来大约是1.04亿美元的收入。即使你把鲸鱼所消费金额降低到1000美元,那么收入仍可达到1400万美元,这远远超过成本了。一般手游的制作成本在5万到2百万美元之间。


那么我们再把它与付费订阅游戏进行比较,付费订阅游戏的玩家数量远少于这个数。如果100万人为一个游戏支付60美元,每个月再支付15美元的订阅费用,总收入只有7500万美元,并且这个数字将在第一个月后大幅下降。此外,为了让游戏内容配得上费用,制作成本将远高于F2P网页游戏或手游。据估计,《魔兽世界》的开发成本为6300万美元,前四年的运营成本达到了2亿美元。

就算你不愿意花钱,付费获胜游戏的开发者们还是会继续加大对这块的重视。你不会花钱,但总有人会。


质量胜于一切


市场上的3A级MMORPG一直不多。多年来只有少数几款游戏达到了《无尽的任务》、《魔兽世界》或者《激战》的质量。目前,仍然有少数付费订阅和买断制游戏,它们并没有受到付费获胜机制的腐蚀。



事实上,北美和欧洲所有顶级的MMORPG游戏使用的都是同一种商业模式:《魔兽世界》《最终幻想14》《上古卷轴》《激战2》和《黑色沙漠》。当然,这些游戏都受到购物商城概念的影响,但比起大部分游戏,它们的氪金力度已经小多了,提供的付费物品也通常是装饰品或扩充库存之类的东西。为了维持生计,即便是这些顶级游戏也不得不加入一定的付费项目,这展示出了付费获胜机制的强大影响力。


尽管当前市面上有上千款F2P游戏,最终能存活下来并且变成热门游戏的往往是那些质量高的游戏。一款下载量为1000万的F2P游戏不一定真的有这么多玩家。这些游戏的设计理念是在初期通过提供新奇的的内容来吸引大量玩家,然后一旦收入下滑游戏就会被放弃或者进入“维护模式”。一个强调付费获胜的MMO游戏往往几个月后就会过气。


如何阻止付费获胜趋势


付费获胜这个概念很可能永远不会从游戏行业中消失。只要有把钱放在首位的开发人员,以及想通过氪金赶超他人的玩家的存在,付费获胜会永远存在于MMO游戏中。

分享到:0
  • andior排行
  • IOS排行
热点新闻更多>>